State vs Country

Discussion in 'Моддинг' started by Awar, Mar 11, 2018.

  1. Erik

    Erik Member

    Hello, Great Mod! I was playing the updated 17.05 state vs country plus (I could not get the Napoleon stuff to work) and I noticed that the AI seems to be able to fire their artillery 3x the distance of anything I can produce no matter what country I am. I have tried 3 (Russia, England, America). Is there a way to make it even no matter who creates it? AI or human? Thanks! It would also be great to have build able log cabins ...
    I really like the new flags by the way!
     
  2. Loner

    Loner Well-Known Member

    The Napoleonic part needs to be downloaded from the Forum and ticked along with State vs Country + in Mod Manager.;)
     
  3. Erik

    Erik Member

    Awe thanks for the help on the Napoleon mod. I did not realized they both needed to be active. Thanks! Ill try again.
     
    Loner likes this.
  4. Erik

    Erik Member

    Okay I have both mods working but there doesn't seem to be any Napoleonic troops. I tried a couple of different nations. Any thoughts?
     
  5. ComDiv

    ComDiv Active Member

    the whole problem is that the Napoleonic mod should be lower in the manager's mod list than the main mod
     
    Loner likes this.
  6. Erik

    Erik Member

    I appreciate the help but it still only has the 18th century units. I moved the mod down as suggested and tried England.
     
  7. Loner

    Loner Well-Known Member

    Your Mod Manager should look like this;
    Modman.JPG
     
  8. ComDiv

    ComDiv Active Member

  9. Erik

    Erik Member

    Thank you. I have it working now. It was in the wrong order.
     
    ComDiv and Loner like this.
  10. Erik

    Erik Member

    I have played a couple of games with France and England. It is running fairly well. I did notice that there are no grenade throwing troops available for England, Mercenary or otherwise so buildings cannot be demolished when playing without artillery. Otherwise all the new models look great! Currently are there only four nations with 19th Century units? England, France, Austria and Russia? I know its a work in progress, I just wanted to give all the new units a try.
     
  11. Loner

    Loner Well-Known Member

    Austria hasn't been finished yet, about the Grenadiers as you say 'work in progress'.
     
    Erik likes this.
  12. Kreator

    Kreator Member

    Доброго. Постараюсь быть кратким;). Ну во первых спасибо за мод, хоть появилось желание опять поиграть в Казаков. То, что вы ударились в историчность и так ясно, по мне форма и наемники как тогда-лишнее. Гвардию я бы лучше позволял делать только из подразделения поучаствовшего в бою+за отдельную плату заведя в казарму( как реализовано с ополчением и пусть даже после восполнения состава). Просто если вы за историчность, то переименуйте у Польши капеллана в ксендза и юнита с падре, только элементы в черный перекрасить :). Но об этом ниже.
    Что понравилось больше всего. Переходы в век( по количеству ресурсов и их составу конечно есть возражения,но...). Построения- особенно смешанное и для егерей,орудийный расчет (пусть и условный), полноценный знаменщик.
    Немного багов. Возможно потому, что этого никто не юзает, а я не могу выиграть у компьютера даже один на один( или так хочу перейти в следующий век :)). Украинские "легкие пехотинцы" при команде идти и убивать, "вырезают" только тех в кого "воткнутся".Возможно не баг, а потому как влияет расстояние агрессии. И Турция ставить на охрану мулл, особенно на шахты.(Скрин почему-то не сохранился).
    Пожелания. Америке домик и кузницу заменить на Нидерландскую, а на "турецкую" башню натянуть текстуру от русской конюшни. А на бойницы слуховые(треугольные) окошки от блокгауза.(То, что вы развернули конюшню и дип- оценил).
    И несколько вопросов :). Перекинут исследование на еду в мельницу и кое-что из академии в кузницу-решаемо? Привязать(от центровать) юнита к юниту?(Построение каре из пик в центре со стрелками,обслуга пушек огибая горы не бежит вперед и т.д.). Стрельба по площадям для кораблей, привязав ее к "суше" с меньшим уроном?(сейчас у вас же запрет? либо привязать к радиусам объектов-зданий). Подсветка-анимацию башен как было в Казаках первых?(радиус огня). Модели-анимацию из казаков 2 я так понимаю в 3-тьи не перетащить? Ружье у юнита объект или текстура?
    Закругляюсь, а то я еще долго могу строчить. Пожелаю вам только успехов и очень жду статью про работу с модельками.
     
  13. Awar

    Awar Well-Known Member

    Спасибо за оценку мода и пожелания. Сейчас я уже один несколько месяцев, многие исправления требуют определенного времени.
    Пока отвечу на вопросы.
    1 Перекинут исследование на еду в мельницу и кое-что из академии в кузницу-решаемо?
    Да это решаемо, сам апргейд переводиться легко. Важно внимательно отнестись к имени апгрейда (имя скриптах состоит из аббревиатуры, начальных латинских букв и номера апгрейда,
    например aca33. нужно везде, где встречалось старое имя заменить на новое, в том числе и для АИ.

    2
    Привязать(от центровать) юнита к юниту?
    Не понял вопроса

    3
    Построение каре из пик в центре со стрелками,обслуга пушек огибая горы не бежит вперед и т.д.
    Построение. Если идет речь о смешанном построении, то тут надо все обдумать, плюс возможно для каждого размера формаций нужно писать свой алгоритм.
    Напомню, доступ у нас только к скриптам, поэтому приходиться порой действовать в лоб, указывать в коде порядок в каждой строке формации

    По пушкам. Лучший вариант это вариант как в игре ЗА. Пушка и обслуга как один объект. Для ее осуществления возможно есть два варианта:
    Общие правила для обоих вариантов.
    Пушка объект и к ней прописываются 4 дочерних объекта канонира.
    Второй момент необходимо подогнать анимацию вращения колес, спиц к шагу движения канонира
    Особенности реализации
    1 Анимация канонира на встроенном скелете biped. На выходе анимация всегда в центре. Объект нельзя сместить от центра ни как.
    Для реализации важно, что бы в скриптах отработал код позиционирования каждого канонира относительно пушки.
    2 Анимация на собственном скелете. Для меня недостаток это создание анимации ходьбы, больше надо потрудиться. зато это окупается позиционированием юнита относительно пушки,
    не привязан к скриптам.

    4 Стрельба по площадям для кораблей, привязав ее к "суше" с меньшим уроном?(сейчас у вас же запрет?
    Запрет стрельбы по сушам - заплатка в коде для запрета самопроизвольного "заплытия" на сушу кораблей. Корабль, стреляя по сухопутному юниту, начинает его преследователь и где-то в движке уже не отслеживается граница суши. Нужно время, что бы оценить возможность правки. Напомню, разработчики несколько раз выпускали патчи на эту тему, но баг остался.

    5 Подсветка-анимацию башен как было в Казаках первых?(радиус огня).
    Думал на эту тему, но реализовать в рамках скриптов не смог.

    6 Модели-анимацию из казаков 2 я так понимаю в 3-тьи не перетащить?
    Нет самих моделей с анимацией. В игре это мультипликация, образ модели на плоскости.

    7 Ружье у юнита объект или текстура?
    Объект модели, текстура накладывается с общего с юнитом файла картинки.
    В целом ружье подчиняется юниту и при создании анимации часть объекта юнита.

    8 очень жду статью про работу с модельками.

    Напомню, что с программой 3д макс работаю только с весны, самоучкой. Изучил минимум для себя для реализации моделей и анимации к ней.
    Сами модели не делаю с нуля, использую модели игры, немного модифицирую детали. Соответственно могу поделиться только тем, что сам использую.

    Порядок создания анимации юнита.
    1 Модель. Модифицируется конкретная модель, убирается лишнее, добавляется нужное, что-то правиться.
    2 На основе новой модели модифицируется текстура, расположения объектов модели и прорисовывается заново под конкретные задачи.
    3 Для моделей пехоты используется стандартный скелет biped. С ним для меня немного удобнее работать. Плюс перенос анимации скелета проще на мой взгляд.
    Есть редактор, позволяющий монтировать отдельные куски в одно целое.
    4 К модели добавляется модификатор (так называются плагины, подпрограммы в 3д макс) Skin
    В модификаторе Skin добавляются кости скелета и дальше идет предварительная подгонка весов вершин модели к костям.
    Когда кость двигается в анимации она за собой тянет ту или иную вершину модели. После предварительной подгонки весов,
    сохраняется таблица весов в файл для дальнейшего использования.
    5 Анимация. Создается с нуля или используем из раннее сохраненного файла анимацию.
    Допустим у нас есть анимация для модели. Тогда загружаем анимацию в biped и продолжаем уточнять в модификаторе skin
    таблицу весов вершин и костей, пока не надоест.
    6 Используем плагин от игры для вывода анимации в файл oss

    Что интересует конкретно? Какие темы подробно осветить?
     
    Last edited: Sep 16, 2020 at 2:11 PM
    Loner likes this.
  14. Erik

    Erik Member

    Hello, this just came to me last night. Is it possible to add or change the wall function so that you could build a star fort style wall instead with troops or artillery being able to mount or take to the ramparts and use as a defensive position? Perhaps it could be a ramp on one side and the wall fort on the other so that troops could easily move into them. I hope that makes sense. Or to have engineers build earthen redoubt walls? Fortifications became important during this time and it would be fun to be able to recreate them.
     
  15. Loner

    Loner Well-Known Member

    Сожалею, что вы остались одни, Demoul потерял интерес к проекту.
     
    Kreator likes this.
  16. karnet

    karnet New Member

    А реализуема ли такая идея:
    В старых Казаках Империя был такой юнит - инженер. Он умел строить всякие сооружения (частокол и т.д.), делать ремонт зданий.
    Можно ли добавить его в мод и чтобы он мог строить редуты для артиллерии с эффектом возвышенности, т.е. чтобы дальность стрельбы артиллерии немного увеличивалась ?

    UPD: Еще чтобы на редутах могла закрепляться пехота (егеря) для обороны
     
    Last edited: Sep 16, 2020 at 7:58 PM
    Kreator and Awar like this.
  17. Kreator

    Kreator Member

    Благодарю за ответы. Кое-что прояснилось :). Подробно-хотя бы связку программ которую используете для работы. и очередность операций ( особенно как достать модельку из игры).Я нуб, а так может и доковыряюсь до чего-нибудь. По центровать,отпадает-понял из последующих ответов, как и скорей всего стрельба корабля по суше.(Про глюк сухопутного плавания знаю, не понимаю почему движок не видет установок суши-вода). Успехов. Пойду дальше ковыряться.
     
  18. Kreator

    Kreator Member

    Моя давняя мечта... Редут ( например как у вас), фашины (типо частокол), закладка мины и постройка понтона-моста...Эхх...
     
  19. Awar

    Awar Well-Known Member

    Хорошо, чуть посвободнее стану и распишу программы методику на примере.
     
  20. [PL]Goro

    [PL]Goro Active Member

    чтоб ввести тот же редут, надо сама модель его, текстуры + этапы строительства (модели + текстуры для каждого) да и для самого юнита (инженера, как тут написали) анимация крестьянина, машущего топором не подойдет, думаю

    с мостом еще сложнее, ведь финальный объект должен обладать функцией "рассекания водного пространства", для движения войск по нему - не уверен, что это реализуемо скриптами
     
  1. This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
    By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.
    Dismiss Notice