Сабли у этих канониров так и просятся пустить их в дело для защиты себя и своего орудия при возможной прямой атаке на них!
Этап подготовки моделей, артиллерия + канониры закончен. Теперь наступило время правки скриптов. Часть уже подправлено, в основном это касается работы АИ, выпуск артиллерии и действия ее в бою. Панель юнитов. Иконки артиллерии размещаются по эпохам. Такое расположение позволяет быстрее выбрать нужное орудие и не требует дополнительных иконок.
Было бы хорошо, если бы артиллерии можно было придать больше самостоятельности, а именно при вхождении противника в зону поражения артиллерия открывала огонь самостоятельно, по умолчанию по самым крупным отрядам противника (ну как пример)
Тестовые сборки модов версии 18 (~9 Mbyte) Мод настроен на запуск с основным модом, версии 1.17.05 add_s_vs_c_18 запуск с модом state_vs_country_plus_17.05 https://yadi.sk/d/d7Av5m84rqpGXw add_s_vs_c_ntm_18 запуск с модом riseamerica_sc_ntm_17_05 https://yadi.sk/d/ED6ZgTgZYn1F8A После готовности модов state_vs_country_imperia и state_vs_country_ntm_imperia планируется выпуск полного мода для Steam. Примерные сроки 10-14 дней.
пушки одной моделью с канонирами хороши, но вот что заметил, при простом повороте пушки, канониры тоже шагают по кругу, но если указать точку стрельбы, на которую придется повернуться пушке, то канониры поворачиваются вместе с пушкой не шагая, по просто скользя - понимаю, что это особенность анимации, но сообщить стоит...
При создании формации ..\data\scripts\units\global.inc\progresswarai.inc С офицером [*] = ;procedure _ai_TryCreateOfficerSquad(plInd : Integer); ... Пример вызова функции [*] = ; _ai_CreateOfficerSquad(gPlayer[plInd].aiData.officer18gva, gPlayer[plInd].aiData.drummer18gva, 3, false, bcen18); Параметр false поменять на true Без офицера [*] = ;procedure _ai_CreateNoneOfficerSquad(plInd : Integer); ... За тип отвечает параметр [*] = ; var formType : Integer = 1;