State vs Country

Discussion in 'Моддинг' started by Awar, Mar 11, 2018.

  1. Awar

    Awar Well-Known Member

    По теме "дружественного огня" ( no firing though friendly troops),
    ссылка на пост.
    http://www.cossacks3.com/forum/index.php?threads/state-vs-country.30223/page-83#post-89116

    Предлагаю добавить меню в опциях игры.

    Пункт меню: Плотность огня. (Density of fire)
    нет ограничения
    2 шеренгами
    3 шеренгами
    4 шеренгами
    6 шеренгами
    8 шеренгами


    Заодно изменить пункт меню, "Стрельба" на "Темп стрельбы" (Rate of fire).

    В патч так же планируется ввести разную скорость перемещения пехоты в отряде при атаки противника и для обычного движения.
    Увеличить скорость отступления юнитов.

    Комментарии приветствуются.
     
    Last edited: Mar 6, 2020
    Strateg and ComDiv like this.
  2. Awar

    Awar Well-Known Member

    Добавлено меню. Возможно, судя по игре, 8 шеренг уже перебор.
    При опции "6 шеренг" ограничивается в стрельбе вторая линия отрядов
    [​IMG]

    [​IMG]
     
    Last edited: Mar 7, 2020
    ComDiv likes this.
  3. Awar

    Awar Well-Known Member

    Да, меня затянуло. Но если бы не Демуил, мода не было. Он загорелся и отрисовал текстуры для мода , а я только помогал по началу все это добавлять. Это уже потом, что-то добавилось.

    Пока, что-то вылетает у меня virtual box на новой плате, перепробовал с 4 по 6 версии, а virtual pc вообще не поставился. Буду еще экспериментировать.
     
    ЗВЕРОБОЙ and ComDiv like this.
  4. ЗВЕРОБОЙ

    ЗВЕРОБОЙ Active Member

    Ок. А я пока подготовлю офицерню и музыкантов.

    Awar, я пока блокгауз поставил на паузу. Нужна крыша схожая, а у меня сейчас нет времени проверить все постройки.

    P.S. Я скачал твой мод, в какую папку его скинуть?
     
  5. Ftoomsh

    Ftoomsh Well-Known Member

    Я за эти варианты, но я все еще задаюсь вопросом о влиянии этих параметров на игровой баланс. Если скорость стрельбы уменьшается вдвое (вдвое больше времени для перезарядки), или плотность стрельбы уменьшается вдвое (например, стрельба в 2 ряда вместо 4), то без других изменений баланс рукопашного боя меняется. Например, если я выбрал в два раза больше времени для загрузки и только 2 стрельбы, то комбинированная съемка за единицу времени составляет 1/4 (одну четверть), что было бы при полной скорости съемки и 4-строчной съемке. Для огневых юнитов, использующих оружие ближнего боя, это придает большее значение силе оружия ближнего боя. Это неплохо, но их сила ближнего боя должна быть тщательно сбалансирована для баланса игры. Для стрелковых юнитов без оружия ближнего боя они становятся более уязвимыми для юнитов ближнего боя. Как все эти последствия баланса должны быть обработаны?

    В моддинге я обнаружил, что увеличение дальности мушкетов помогает компенсировать меньшую скорость стрельбы и меньшую плотность огня. Однако это открывает другие проблемы. Артиллерийские дальности также должны быть изменены. Например, дальность мушкета никогда не должна быть больше, чем дальность гаубицы, по моему мнению. Еще один способ помочь мушкетам с меньшей скорострельностью и меньшей плотностью стрельбы - увеличить процент попадания в голову. Однако это может быть тупым инструментом без дальнейшей доработки алгоритмов выстрела в голову. Я обнаружил, что частота убийств от выстрелов в голову быстро увеличивалась, когда случайность превышала 0,25 (или, возможно, она превышала 0,28, я точно забыл) в тестах. Кроме того, повышенный процент выстрела в голову означает, что модернизация огневой мощи стоит меньше денег. Если уровень убийств выстрелом в голову уже велик, то увеличение дополнительного урона дает относительно меньшее улучшение (хотя это все еще заметно) в тестах).

    Возможно, другие параметры могут быть изменены в фоновом режиме, чтобы помочь балансировке при снижении скоростей огня или снижении плотности огня. Я предлагаю эту мысль только как предложение. Я недостаточно знаю о балансе между государством и страной, чтобы знать, будет ли такое предложение целесообразным для реализации или нет. Это привело бы к большой тестовой работе. А тестирование результатов боев занимает очень много времени, особенно когда вам нужно тестировать результаты на каждом шаге апгрейдов. Возможно, нужно построить электронную таблицу с формулами для математического тестирования боев путем изменения параметров. Это было бы быстрее, чем тестирование в игровом редакторе, но я никогда не создавал такую таблицу. Такая электронная таблица все еще не могла проверить углы атаки и другие сложные переменные, но она могла моделировать основной фронтальный бой.


    I am in favor of these options but I still wonder about the effects of these options on game balance. If fire rate is halved (twice as long to reload) or fire density is halved (for example 2 rows fire instead of 4) then without other changes, melee to firing unit balance is changed. For example, if I selected twice as long to load and only 2 rows shooting then combined shooting per unit time is 1/4 (one quarter) what it would be at full shooting rate and 4 rows shooting. For firing units with melee weapons this throws more importance back on their melee weapon strength. This is no bad thing but their melee weapon strength needs to be carefully balanced for game balance. For firing units without melee weapons, they become more vulnerable to melee units. How are all these balance implications to be handled?

    I have found in modding that giving muskets greater range helps to compensate for a slower fire rate and less density of fire. However, this opens other issues. Artillery ranges must also be altered. For example, musket range should never be longer than howitzer range, in my opinion. Another way to help muskets with lower fire rate and less density of fire is to increase head-shot percentages. However, this can be a blunt instrument without further refining the head-shot algorithms. I found the kill rate from heads-shots rapidly increased when random exceeded 0.25 (or it might have been exceeded 0.28, I forget exactly) in tests. In addition, increased head-shot percentages mean that fire power upgrades are less value for money. If head-shot kill rates are already heavy then increasing incremental damage gives relatively less imprevement (though it is still noticeable) in tests).

    Perhaps other parameters could be changed in background to assist balancing when fire rates are slowed or fire density reduced. I offer this thought as a suggestion only. I do not know enough about State vs Country balancing to know if such a suggestion would be a good idea to implement or not. It would lead to a lot of testing work. And testing the outcomes of fights is very time consuming, especially when you have to test outcomes at every step of the upgrades. Perhaps one needs to build a spreadsheet with formulas to mathematically test fights by changing parameters. That would be faster than in-game editor testing but I have never built such a spreadsheet. Such a spreadsheet still could not test for angles of attack and other complex variables but it could model a basic front-on fight.
     
  6. Awar

    Awar Well-Known Member

    \Cossacks 3\mods
    Если мод в ней один, то подхватиться сам. Лучше запускать через modman.exe (нужен поломанный вариант, родной уже через год после выпуска К3 перестал работать) или входить в steam в меню выбирать modeman
     
  7. Awar

    Awar Well-Known Member

    Кое-что учтено.
    Допустим, две шеренги стреляют, а четыре не стреляют.
    Те кто не стреляют сейчас привязаны к стрельбе, приказ стрелять не сбрасывается,
    они не пытаются идти бой или часто менять позицию.
    Второе, скорость движения юнитов снижена на 10%, в атаке на 20%.
    Из-за особенности движка, стрельба начинается чуть раньше.
    Третье, у нас есть параметр, "Темп стрельбы".
    Четвертое, боевой дух.
    Пятое, атаковать штыком могут только гвардейцы и поздние гренадеры.
     
    Last edited: Mar 8, 2020
  8. Awar

    Awar Well-Known Member

    Удалось поднять старую виртуальную машину 2018 года. Последняя компиляция на нем 02.02.2017, а файлы с другого компьютера дают изменения файлов с 25-30.01.2018
    Какой последний вариант экзешника у тебя?
     
    Last edited: Mar 8, 2020
  9. Awar

    Awar Well-Known Member

    Чтобы повысить значение огнестрельного оружия при включенной морали и при ограничении плотности огня можно
    проверять на стойкость, при попадании выстрела, атаку кавалерии. Подобрал вероятность события для отряда 144.
    Отряд располагался в линии, действовали все четыре шеренги. Залп отряд успевает сделать один, в 50% кавалерия в панике отступает.
    Уже при численности меньше ста, кавалерия достигает пехоты, почти всегда.
    Что это дает для игры. Игроку теперь необходимо предварительно атаковать или пехотой или частью кавалерии, чтобы при главном ударе
    кавалерии выстрелов по ней было как можно меньше.

    Есть мнения на этот счет? Какой предел залпового огня поставить, чтобы отгонять кавалерию?
    ps
    Постоянно тестирую, вылавливаю глюки.
     
  10. ЗВЕРОБОЙ

    ЗВЕРОБОЙ Active Member

    Смотри здесь.
    https://www.mediafire.com/file/5g0vzag6rd66am7/American_Conquest_-_Europa.zip/file

    Мужики, я сегодня случайно в ленте новостей ВК наткнулся на игру Holdfast: Nations At War, существование которой до этого дня не знал.
    Вот официальный сайт.
    https://www.holdfastgame.com/#diversetheatres
    Сама игра меня, конечно, не интересует, а вот модели, судя по скриншотам, во многом качественнее чем в Mount & Blade Napoleonic Wars (хотя и имеют некоторые не точности). Будем надеяться, что движок подается разборки.
    На днях была добавлена линейка войск Российской империи.

    9ece3efc-b005-4c3c-8974-916d3c7c5fb0.png
     
    Last edited: Mar 8, 2020
  11. Awar

    Awar Well-Known Member

    ЗВЕРОБОЙ likes this.
  12. ЗВЕРОБОЙ

    ЗВЕРОБОЙ Active Member

    Это радует.:) Сообщишь если дойдёшь до четвёртого пункта. Нужно будет с тобой согласовать и уточнить некоторый вопросы.
     
  13. ЗВЕРОБОЙ

    ЗВЕРОБОЙ Active Member

    Awar, мод супер, красочный. 1f44d.png
    Только я не пойму, как построить каре?
    Awar, а у тебя мораль одна общая против всех родов войск или разная?
     
  14. ComDiv

    ComDiv Active Member

    Каре появляется только в 18 веке, поэтому этой формации нет в 17веке
     
  15. Awar

    Awar Well-Known Member

    В обновлении для кавалерии предполагается своя проверка. Т.е отряд кавалерии можно отогнать огнем пехоты и драгун с большой вероятностью, если стреляющих под сотню и выше.
    Игроку придется или отвлекать защищающий отряд, или атаковать несколькими отрядами. Если кавалерия пробивается к пехоте, то это достаточно серьезная угроза.
    Обновление тестировалось на параметрах: темп стрельбы понижен в 1.35, плотность огня 4 шеренги. Обновление еще в стадии тестирования, исправлены ошибки первой версии отсупления.
    Скорость пехоты в моде понижена на 10%. При штыковой атаке скорость снижается еще на 10%. Отступающие юниты отходят к лагерю с повышенной скоростью от обычной пехоты на 25%
    Подправлено движении кирасиров в Центре Сбора, теперь они ведут себя как обычные кирасиры, медленное движение сменяется быстрым при атаке. Для кирасир изменен параметр видимости противника, увеличен. это позволяет кирасиру переходить в галоп раньше, для преодоления огневой зоны пехоты.

    Как любят сейчас цитировать "есть логика намерений, а есть логика обстоятельств".
    Так вот пока не поиграешь, не поймешь куда двигаться и как корректировать.

    В 17 веке место кнопки каре занимают смешанные отряды: пикинер + мушкетер
     
  16. ЗВЕРОБОЙ

    ЗВЕРОБОЙ Active Member

    Я имел в виду параметр стойкости (морали, боевого духа) против пехоты один, против кавалерии другой, против пушек третий? Или параметр стойкости против всех родов войск один?
    К примеру, какой-то тип пехотинца имеет высокий процент стойкости против пехоты противника, но трусливый против кавалерии и т. д.
    Я просто не пойму твой алгоритм боевого духа.
    Или у тебя стойкость своего отряда просто определяется количеством юнитов в отряде противника?
    Не пойму, зачем тебе 4 шеренги в 18 веке? Только одни французы продолжали использовать 4-х-шереножный линейный строй, а во всех странах преобладал 3-х шереножный строй.

    С вашего позволения, всех присутствующих, хочу выразить свои соображения по шеренгам и колоннах.
    Информация для справки и к размышлению.
    То, что касается количества стреляющих шеренг и методов ведения огня.
    В конце 17-го начале 18-го века из 4-х-5-ти шереножного строя выдвигалась вперёд первая шеренга, стреляла и ложилась наземь, или вставали на колено. Потом все остальные шеренги проделывали это по очерёдности (хотя, для меня, этот метод стрельбы выглядит как-то странно, может это было дальнейшее развитие тактики Караколь).
    001.jpg 002.jpg 003.jpg

    У меня немного другой взгляд на использования отрядов.
    Развернутый строй (линия) для огненного боя (бонус к стрельбе, 0 к штыковой атаке).
    Колонна ― для штыковой атаки (бонус к штыковой атаке против пеших войск, плюс к защите от ркопашки, но минус к защите от огнестрельного оружия), с возможностью стрельбы для трёх первых шеренг.
    Каре соответственно против конницы (бонус для защиты и к штыковой атаки только против кавалерии, чтобы игрок не применял каре в защите против пехоты).
    Если же у тебя ещё и параметр стойкости раздельный, то можно было бы ещё сделать, чтобы в колонне боевой дух увеличивался против пехоты, а в каре против конницы.
     
  17. Awar

    Awar Well-Known Member

    По стреляющим шеренгам. Исторически можешь нас пока не просвещать. Речь идет о игре и балансе. Считай, что есть ограничение, оно правильное. В любом случаи это приближение к реальности. Теперь уже нельзя несколько отрядов располагать один в один и стрелять всей массой. Уже выгоднее становится ставить отряд в линию. Понимаешь происходит плавная адаптация игры к реальности, плюс изучение возможности движка не нарушить саму игру. Есть опция две шеренги или три шеренги, никто не запрещает этот выбор. Сейчас АИ трудно плавно менять, изменять формацию на ходу, а играть надо.

    Моральный дух.
    Есть стойкость отряда и стойкость отдельного юнита.
    Стойкость отряда определяется суммарным значением жизней юнитов. Любое уменьшение, ранение или потеря юнита ведет к падению боевого духа.
    Он условно разделен на несколько этапов. Игрок постепенно теряет возможно управлять отрядом. на самом низком уровне возможно разрушение и бегство всего отряда.
    Есть ограничение для гвардии, она не отступает, бьется до конца.
    Теперь добавлено дополнительное условие разрушения отряда и отступление кавалерии.
    К тому же у нас еще есть генерал повышающий характеристики отряда.
    Идет плавное изменение в моде.
     
    Last edited: Mar 10, 2020
    ComDiv likes this.
  18. Ftoomsh

    Ftoomsh Well-Known Member

    "The player gradually loses the ability to manage the squad."
    "Игрок постепенно теряет способность управлять отрядом." - Awar.


    Мне интересно, как игрок теряет способность управлять командой? Каковы этапы и точные детали того, как он теряет способность управлять отрядом? Звучит хорошо, конечно. Мне интересно знать детали, поэтому я знаю, чего ожидать при игре в мод.

    Кроме того, есть ли время, когда группы встречаются, чтобы сыграть в этот мод. Я хотел бы присоединиться к некоторым играм. Дайте мне время в вашем времени (например, московское, берлинское, лондонское и т. Д.). Я могу понять, в какое время мне нужно быть онлайн, чтобы получить игру. Я живу в Австралии. Если я слишком сильно отстану от людей, я пойму, если люди не хотят меня в командных играх. Спасибо.

    English (in case the machine translation is not good).
    I am wondering how does the player lose the ability to manage the squad? What are the stages and precise details of how he loses ability to manage the squad? It sounds good for sure . I am interested to know the details so I know what to expect when playing the mod.

    Also, is there a time when groups meet to play this mod. I would like to join some games. Give me the times in your time (eg. Moscow time, Berlin time, London time etc.). I can work out what time I need to be online to get a game. I live in Australia. If I lag too much for people, I will understand if people do not want me in team games. Thank you.
     
  19. Awar

    Awar Well-Known Member

    Ftoomsh likes this.
  20. Awar

    Awar Well-Known Member

    Обновление мода.
    Версия Plus, state_vs_country_plus_16.82
    https://yadi.sk/d/Jene40EIPIwMdA
    Версия Rescale, state_vs_country_rescale_16.82
    https://yadi.sk/d/Scewwjp7dleN-w
    Исправленные ссылки, файл ontagstates.inc уже заменен.
    [​IMG]

    1 Добавлена опция игры, плотность огня. Ограничение стрельбы, учет своих на линии огня.
    [​IMG]
    2 Подправлен блок отступление юнитов, исправлена ошибка АИ. Повышена скорость отступления пехоты.
    3 Изменена скорость движения отрядов пехоты в обычном режиме и при атаке.
    4 Боевой дух. Добавлена проверка на стойкость отрядов кавалерии при атаке.
    5 Подправлено передвижение кирасир Центре сбора. Изменен, увеличен параметр рейтар и кирасир, видимость противника.
    6 Добавлен юнит от Johny, турецкий стрелок в Центр Сбора.

    [​IMG]

    [​IMG]
     
    Last edited: Mar 14, 2020
    Unikron, Johny, Strateg and 1 other person like this.
  1. This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
    By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.
    Dismiss Notice