State vs Country

Discussion in 'Моддинг' started by Awar, Mar 11, 2018.

  1. Loner

    Loner Well-Known Member

    Both uploaded.;)
     
  2. Awar

    Awar Well-Known Member

    Ships don't fire. There will be a patch!
    Replace in both versions
    You must replace the ontagstates file.inc link to the file
    https://yadi.sk/d/d3R1Dyb14JdgJA
    \data\scripts\units\unit.inc\ontagstates.inc


    Необходимо заменить файл ontagstates.inc
    на файл по ссылке в обоих версиях
     
    Last edited: Mar 14, 2020
  3. Loner

    Loner Well-Known Member

    Done, hopefully succesful.
     
    Awar likes this.
  4. Awar

    Awar Well-Known Member

    Thank you!:)
     
  5. Ftoomsh

    Ftoomsh Well-Known Member

    У меня есть предложение по поводу установки дорогих пушек. В моем маленьком моде я сделал так, чтобы башни стали дороже в той же пропорции, что и пушки. В противном случае башни получают преимущество в стоимости перед пушкой при установке дорогих пушек. Что я сделал, так это сделал пушку (и башни) в 2,5 раза дороже, чем ваниль по умолчанию. Тогда пушка снова становится в 4 раза дороже при дорогих настройках с результатом 2,5 х 4 = 10 по сравнению с ванилью, которая составляет 1 х 10 = 10. Это делает пушечные расходы более значительными даже при настройке по умолчанию, а затем для дорогих 4-х раз достаточно установка.

    Я хотел бы, чтобы рыночные опционы были возвращены. Можно ли сделать так?

    1. Рынок
    2. Нет рынка (не доступно для игр AI)
    3. Плоский рынок (недоступно для игр с искусственным интеллектом)

    Параметры No Market и Flat Market будут недоступны для выбора в играх с искусственным интеллектом.

    Плоский рынок дал бы низкие цены на все ресурсы. Эти цены останутся неизменными и неизменными и никогда не будут колебаться после торгов. Рыночные цены в моем моде (OCMOD4) равны рыночным ценам. Низкие рыночные цены означают, что первичный сбор всех ресурсов важнее, чем торговля. Торговля является резервом на случай чрезвычайных ситуаций или избавления от ненужных излишков за немного больше золота, железа или угля. Если людям не нравятся игры с рыночными или плоскими рынками, конечно, они сохраняют рыночный выбор для своих игр.


    I have a suggestion about the expensive cannons setting. In my little mod I made it so that towers became more expensive too in the same proportion as cannon. Otherwise towers gain a cost advantage over cannon on the expensive cannon setting. What I did was make cannon (and towers) 2.5 times more expensive than vanilla on the default setting. Then cannon become 4 times more expensive again on expensive setting for a result of 2.5 x 4 = 10 compared to vanilla which is 1 x 10 = 10. This makes cannon costs more significant even on default setting and then 4 times is enough for the expensive setting.

    I would like to see market options brought back. Could it be made like this?

    1. Market
    2. No Market (Not Available for AI games)
    3. Flat Market (Not Available for AI games)

    The options No Market and Flat Market would be greyed out and not selectable for AI games.

    The Flat Market would give poor prices for all resources. These prices would remain flat and constant and never fluctuate after trades. The market prices in my mod (OCMOD4) are Flat Market prices. The poor market prices mean that primary gathering of all resources is more important than trading. Trading is a back-up for emergencies or getting rid of uneeded surpluses for a bit more gold, iron or coal. If people don't like no market or flat market games of course they keep the market option for their games.
     
    Awar likes this.
  6. Awar

    Awar Well-Known Member

    All right, I'll get the market back on the menu and I'll add your options to the market and change the cost of the towers, guns
     
  7. Ftoomsh

    Ftoomsh Well-Known Member

    Awar, я добавлю дополнительные предложения, но я понимаю, что они могут вам понравиться или не понравиться. Пожалуйста, не стесняйтесь использовать эти предложения или игнорируйте их по своему желанию. :)

    (1) Опция двойной дальности - это удвоит дальность всего оружия дальнего боя. Это, вероятно, лучше всего использовать игроку вместе с опцией, которая заставляет юнитов удваивать время для перезарядки, а также с опцией для 3-строчного или 2-строчного огня. Но это будет личный выбор для игрока, если вы сделаете все эти отдельные варианты.

    (2) Дорогой баллон (это увеличит стоимость баллона в десять раз).

    (3) Возможность увеличения дальности обзора. Это удвоит дальность обзора всех юнитов, что помогает игроку в игре без воздушного шара. В любом случае OCMOD4 дает юнитам больше дальности обзора, так как я предпочитаю играть в этот мод без шара. Сочетание более длинных дальностей прицела, но без воздушного шара дает игровой тактический диапазон видимости, особенно для оружия дальнего радиуса действия, и в то же время сохраняет стратегический туман войны. Это может сделать для очень интересных игр. Обман все еще возможен.

    Теперь по теме игры в игру (State vs Country Plus). Я пробовал 60 минут мирного времени, когда я не использовал рынок. Я сдерживал строительство войск, пока не достиг золотого века. Я позаботился о том, чтобы у меня были все улучшения, прежде чем сражаться после окончания мирного времени. Я использовал варианты 3 стрельбы и двойной перезарядки. Я также использовал Боевой Дух или Мораль. Я учился и управлял настолько, что не удосужился построить артиллерию. Вот некоторые замечания и предложения из моей игры.

    (A) Я думал, что реализация боевого духа (мораль) была превосходной. Это сработало очень хорошо. Это чувствовалось и выглядело правильно для пехоты. Я думал, что мои кирасиры полностью модернизированы (единственная кавалерия, которую я использовал), казалось, имели очень слабый моральный дух. Либо это, либо я использовал их неправильно. При текущих настройках они могут атаковать пехоту с фланга только после того, как эта пехота будет зафиксирована в бою моей собственной пехотой. Кирасиры не продемонстрировали способности атаковать, даже имея огромное численное превосходство. Даже когда они значительно превосходили численность вражеской пехоты (однажды у меня было 5 х 160 кирасир, атакующих в небольшую группу пехоты со слабым конным контингентом, которых насчитывалось около половины моих кирасиров), они все равно поворачивались и иногда бежали из формирования, даже не вступив в бой. Их мораль должна быть такой слабой? Я думал, кирасиры были жесткими элитными подразделениями с высоким моральным духом. Я бы не бросил их в пехотную площадь, но наверняка 160 кирасиров победили бы 144 пехотных линии даже в лобовой атаке? Может быть, если бы они атаковали 144 гренадера или в конце 19-й гвардии, это была бы другая история. Честно говоря, я ругался на этих кирасиров за то, что они трусы! :без ума:

    (B) Как долго я должен оставлять отступившие подразделения в больничной палатке? Как я могу сказать, когда они полностью вылечены? Должен ли я поставить много епископов вокруг этой палатки? Насколько близко я должен положить точку сбора казармы в палатку? Как люди управляют всем процессом реформирования возвращенных единиц?

    (C) Могу ли я построить позднюю 18-ю гвардию? Вы знаете действительно сложных, чья статистика говорит, что они строятся очень быстро, но стоят дорого. У меня были все мои 4 золотых рудника в 95, но я не мог найти способ сделать последние 18-й гвардейский. Я хотел протолкнуть 4000 охранников в горло ИИ! : D

    (D) Я замечаю, что ИИ строит 3 башни подряд, одну за другой, по оси к врагу. Мог ли ИИ разместить башни лучше и, возможно, использовать больше? По общему признанию, ИИ было бы трудно победить, если бы он поставил хорошо расположенные башни по всему периметру.

    (E) Я заметил, что ИИ не использует все мины в настройках богатых мин. Можно ли использовать все мины?

    (F) Я заметил, что игра замедлилась и в итоге зависла примерно через 2 часа 30 минут. Я использовал 60 минут мирного времени и карту 4х, так что это была большая игра. Количество юнитов не достигло такого высокого уровня (возможно, от 3000 до 3500 максимум), потому что я боролся без перерыва после мирного времени. Есть утечка памяти или что-то еще? У меня 16 гигабайт памяти, так что со мной все будет в порядке.

    Awar, I will add further suggestions but I understand you might or might not like them. Please feel free to use these suggestions or ignore them as you wish. :)

    (1) Double range option - This would double the range of all ranged weapons. It would probably be best used by the player along with the option that makes units take double the time to reload and also with the option for 3 line fire or 2 line fire. But that would be a personal choice for the player if you makes all these separate options.

    (2) Expensive balloon (this would increase balloon cost ten times).

    (3) Longer sight range option for units. This would double sight ranges of all units which assists the player in a No Balloon game. OCMOD4 gives units longer sight ranges anyway as I prefer to play that mod with no balloon. The combination of longer sight ranges but no balloon gives the game tactical visual range especially for double range of ranged weapons and yet it keeps the fog of war for strategic purposes. This can make for very interesting games. Deception is still possible.

    Now, on the topic of playing the game (State vs Country Plus). I tried 60 minutes peacetime where I did not use the market. I held off on building troops until I reached the golden age. I made sure I had all my upgrades before battling after the end of peacetime. I used the options 3 line fire and double reload time. I also used Fighting Spirit or Morale. I was learning and managing so much I did not bother to build artillery. Here are some observations and suggestions from my game.

    (A) I thought the fighting spirit (morale) implementation was excellent. It worked really well. It felt and looked right for infantry. I thought my cuirassiers fully upgraded (the only cavalry I used) seemed to have very weak morale. Either that or I was using them wrong. At the current settings they can only attack infantry from the flank after that infantry is fixed in a fight by my own infantry. The cuirassiers showed no capability to charge front on even with overwhelming numerical superiority. Even when they outnumbered enemy infantry considerably (one time I had 5 x 160 cuirassiers charge front on into a small infantry force with a weak cavalry contingent who all numbered about half my cuirassiers) they still turned and fled out of formation sometimes without even engaging. Is their morale meant to be this weak? I thought cuirassiers were tough elite units with high morale. I wouldn't charge them into an infantry square but surely 160 cuirassiers would defeat 144 infantry of the line even in a frontal charge? Maybe if they frontally charged 144 grenadiers or late 19th guards it would be a different story. Honestly, I was swearing at those cuirassiers for being cowards! :mad:

    (B) How long should I leave retreated units at the hospital tent? How can I tell when they are all fully cured? Should I put a lot of Bishops around that tent as well? How close should I put my barracks gather point to the tent? How do people manage the whole process of reforming returned units?

    (C) Can I build late 18th Guards? You know the really tough ones whose statistics say they build very quickly but cost a lot. I had all my 4 gold mines at 95 but I couldn't find a way to make late 18th Guards. I wanted to ram 4,000 guards down the AI's throat! :D

    (D) I notice the AI builds 3 towers in a row one behind the other on the axis towards the enemy. Could the AI place towers better and maybe use more? Admittedly, the AI would be tough to beat if it put well-placed towers right around its perimeter.

    (E) I notice the AI does not utilize all mines on rich mines settings. Can it be made to use all mines?

    (F) I noticed the game slowed down and eventually froze after about 2 hours 30 minutes. I used 60 minutes peacetime and a 4x map so it was big game. Unit numbers did not get all that high (maybe 3,000 to 3,500 each at most) because I fought non-stop after peace time. Is there a memory leak or something perhaps? I have 16 gig of memory so I should be all right.
     
    Awar likes this.
  8. Awar

    Awar Well-Known Member

    In reality, cavalry attacking infantry almost always retreated. The hope for the cavalry is that the infantry itself will begin to retreat.
    Perhaps we should lower the probability of a cavalry retreat. If the cavalry reaches, it is usually death for the enemy.

    You can use it immediately. We must take into account that there may be injured people left. It is better to add 5 Bishops.

    It's hard to fix everything. Often you don't know what should be better.
     
  9. Ftoomsh

    Ftoomsh Well-Known Member

    Awar,

    Авар,

    Да, я понимаю ваш ответ о кавалерии. Возможно, я просто ожидал слишком многого от кавалерии ближнего боя. Но там, где они фактически превосходят пехоту по количеству, а пехота не в квадрате, я думаю, что тяжелая кавалерия должна иметь преимущество, если пехота не является элитной пехотой. Это при условии, что численное количество пехоты не имеет вспомогательных войск.

    Войска гарнизона кажутся мне слишком сильными. Я хотел бы видеть, как бесконечный контроль производства работает для них. Требуется много кликов, чтобы заказать их по 5 за раз.

    Я понимаю, что все сложно исправить, и невозможно реализовать список желаний каждого. В целом мод очень хороший. Отлично сработано! :)


    Yes, I understand your answer about cavalry. Perhaps I was just expecting too much from the melee cavalry. But where they actually exceed infantry in numbers and the infantry are not in a square then I think perhaps the heavy cavalry should have the upper hand unless the infantry are elite infantry. This is assuming that the outnumbered infantry has no supporting troops.

    The troops of garrison seem a bit too strong to me. I'd like to see the infinite production control work for them. It takes a lot of clicks to order them 5 at a time.

    I understand it's hard to fix everything and it is not possible to implement everybody's wish list of changes. Overall, the mod is very good. Well done! :)
     
    Awar likes this.
  10. Awar

    Awar Well-Known Member

    In the game version riseamerica_sc_ntm_16_82, added a change for the cavalry.
    Light cavalry is less stable than heavy cavalry. The probability of retreat is twice as high as that of heavy cavalry.
    http://www.cossacks3.com/forum/inde...ntry-new-terrain-mod.30424/page-13#post-89182
     
  11. Ftoomsh

    Ftoomsh Well-Known Member

    Awar, вы добавите это изменение в State против Country Plus? Кроме того, мне интересно, как я могу сделать Конец 18-го C Guard? Похоже, это элитный отряд с быстрым временем создания и высокой стоимостью, согласно энциклопедии юнита. Существует ли он в штате против страны плюс?

    Еще одно изменение, которое, как я полагаю, вы могли бы рассмотреть, - это изменение того, как единичное производство работает в Казармах. Это было бы легким изменением в кодировании, но это изменило бы, как игра играется немного. Вот как это работает в OCMOD казачества 1 (OC_Davout) и в OCMOD3 и OCMOD4 казачества 2.

    В OCMOD казармы 17-го C меняются на производство войск 18-го C в 18-м C. Таким образом, мушкеты 18-го ряда (стрелков) выходят из казарм 17-го C. Гренадеры и снайперы 18-го С выходят из казарм 18-го. Это гарантирует, что армия 18-го С увидит реалистичное сочетание этих типов войск. Это будет означать, что с мушкетами гарнизона нужно будет обращаться по-другому. Я бы предложил срубы. Крестьяне, отправленные в блокпосты (возможно, по 20 на блокпост), превратятся в мушкеты гарнизона. Блокпосты производят огонь только тогда, когда крестьян отправляют внутрь. Их также можно выгружать из блокпоста для сражения. Либо это, либо они все еще могут войти и выйти из казарм 17-го века в качестве вспомогательных войск.

    Как всегда, это всего лишь предложения. Ваш мод должен действовать в соответствии с вашим видением.

    Awar, will you be adding that change to State vs Country Plus? Also, I am wondering how I can make End of 18th C Guard? It seems to be an elite troop with quick creation time and high cost according to the Unit Encyclopedia. Does it exist in State vs Country Plus?

    Another change that I believe you could consider is to change how unit production works in Barracks. It would be an easy change in the coding but it would change how the game is played somewhat. This is how it works in OCMOD of Cossacks 1 (by OC_Davout) and in OCMOD3 and OCMOD4 of Cossacks 2.

    In the OCMODs, the 17th C barracks change to producing 18th C troops in the 18th C. Thus 18th C muskets of the line (fusiliers) come out of the 17th C barracks. 18th C grenadiers and sharpshooters come out of the 18th C barracks. This ensures that the 18th C army will see a realistic mix of these troops types. This would mean that the muskets of garrison would need to be handled in a different way. I would suggest blockhouses. Peasants sent into blockhouses (perhaps 20 per blockhouse) would convert into muskets of the garrison. Blockhouses would only produce fire when the peasants are sent in. They could also be unloaded out of the blockhouse to fight. Eaither that or they still could go in and come out of 17th C barracks as auxilary troops.

    As always these are just suggestions. Your mod must proceed according to your vision. :)
     
  12. Awar

    Awar Well-Known Member

    Зверобой передал для мода модель, 90-пушечный линейный корабль, доработав стадии строительства и исправил паруса для него.
    Вот так этот корабль будет смотреться в моде.

    [​IMG]

    Тестовый бортовой залп
    https://yadi.sk/i/BSiCckwI-vVKGw
     
    Last edited: Mar 24, 2020
    Unikron, Sumo, ComDiv and 4 others like this.
  13. Awar

    Awar Well-Known Member

    Еще один корабль от Зверобоя.
    60 пушечный, 2-х дечный линейный корабль. Станет основным в "Золотом Веке".
    Его старшего товарища, 90 пушечного, трехдечного можно будет выпускать только в одном экземпляре.
    [​IMG]
    Работа над кораблями еще ведется.
    [​IMG]
     
    Kamilow, Strateg, Deck and 4 others like this.
  14. Awar

    Awar Well-Known Member

    24 пушечный фрегат от Зверобоя на "Золотой век"
    [​IMG]

    Полная линейка кораблей на "Золотой Век"
    [​IMG]
    [​IMG]
     
    ComDiv and Loner like this.
  15. Kamilow

    Kamilow Well-Known Member

    [​IMG]

    Saxon Muskeeter 1711

    [​IMG]

    Prussian Lancer (Uhlan)

    [​IMG]

    Prussian Dragoon 1745

    [​IMG]

    Prussian Cuirassier 1735

    [​IMG]

    Prussian Hussar 1775

    [​IMG]


    [​IMG]

    Saxon Cavalryman 1745

    [​IMG]

    Austrian Grenadier 1745


    [​IMG]

    Prussian Dragoon 1745

    [​IMG]

    Austrian Bretlach Cuirassiers 1767


    https://www.kronoskaf.com/syw/index.php?title=Main_Page Interesting page about Seven Years War
     
    ComDiv and Awar like this.
  16. Awar

    Awar Well-Known Member

    Подправлена модель Галеона. Будет доступно в 17 веке взамен фрегата для: Англии, Франции, Испании и Португалии.
    Бортовой огонь - 8 орудий, у фрегата 6 стволов. Палубные 2 орудия мелкие, они не задействованы.
    [​IMG]

    [​IMG]
     
    ComDiv and Loner like this.
  17. [PL]Goro

    [PL]Goro Active Member

    планируется глобальная реорганизация флота?

    я помню, давеча тут были идеи насчет разных типов снарядов для кораблей (чтоб можно было переключать), но это наверно непостижимо...
     
  18. Awar

    Awar Well-Known Member

    Пока, кроме возможной реорганизации самого флота, возможный отказ от перекрашенных на середину 18 века фрегатов и линкоров,
    рассматривается добавление команды стрельбы палубами, т.е. не всем бортом. Последовательно стреляет нижняя палуба, пауза, средняя палуба, пауза и верхняя палуба, пауза и т.д.
    Актуально только для линкоров. Планируется коррекция баланса судов. Возможно на первом этапе добавления, введения дополнительных калибров, мощность выстрела для пушек.

    Наемный поздний фрегат 18 века (от Зверобоя)
    [​IMG]

    [​IMG]
    Сравнения размеров линкора, фрегата и яхты.
    [​IMG]
     
    Last edited: Mar 28, 2020
    Johny, Loner, [PL]Goro and 1 other person like this.
  19. [PL]Goro

    [PL]Goro Active Member

    Не плохо!!! Я завтра поищу о чем говлрил, мало ли, на всякий - вдруг что-то и подчерпнете...
     
  20. ЗВЕРОБОЙ

    ЗВЕРОБОЙ Active Member

    Жаль нельзя сделать полноценные корабли со стадиями постройки и со стадиями разрушения… Но зато Awar прекрасно перекрасил ванильные стадии под эти корабли.
     
    Awar likes this.
  1. This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
    By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.
    Dismiss Notice