Інтерв'ю для Na'Vi

23 Липня 2015


 

Переклад з російської

Нещодавно компанія GSC Game World оголосила, що розробка гри «Козаки 3» йде повним ходом. Представляємо вашій увазі ексклюзивне інтерв’ю з її розробниками, а також коротку передісторію створення та розробки всієї серії ігор «Козаки».

 

Передісторія

Перед тим, як перейти до інтерв’ю, було б доречно згадати про те, чим є серія ігор «Козаки». Вперше світ познайомився з «Козаками» у 2001 році. Це була історична стратегія в режимі реального часу, яку критики оцінили в діапазоні від «задовільно» до «добре». Треба сказати, що ця гра принесла маловідомій на той момент компанії GSC Game World успіх та світове визнання. Ставало очевидним, що гра «Козаки» буде культовою. Власне, вже у 2002 році вийшли два доповнення – «Останній аргумент королів» і «Знову війна», які зробили гру значно різноманітнішою.

У 2005 році вийшла друга гра серії, присвячена наполеонівським війнам. Одним з головних доповнень став вплив фактора бойового духу і втоми на результат битви. Судячи з усього, шляхом внесення цих змін розробники намагалися покращити так званий реалізм гри. Вже наступного року вийшло доповнення «Битва за Європу», яке додало у гру нові нації та кампанії. Через майже десять років було оголошено, що GSC Game World працюють над третью частиною. Нова гра «Козаки 3» стане римейком першої частини. Розробники планують внести мінімальні зміни у вподобану багатьма гру, підігнавши її під вимоги сучасних геймерів. Інакше кажучи, це будуть ті ж самі старі «Козаки», але з покращеною графікою і оновленими текстурами.

Цікаво було б завдатися питанням про те, чи може гра «Козаки 3» стати кіберспортивною дисципліною. В першу чергу це цікаво тим, що жанр стратегій давно втратив свою актуальність, а solo-дисципліни не такі популярні, як командні. До того ж нам відомо, що у сучасних реаліях гра може стати кіберспортивною дисципліною лише у тому випадку, коли розробник у цьому зацікавлений. Така зацікавленість має бути реалізована на практиці у вигляді загальної підтримки гри як кіберспортивної дисципліни, внесення своєчасних поправок у баланс і, можливо, спонсорування турнірів. Власне, у самому інтерв'ю головний редактор сайта Natus Vincere Ростислав «Andersen» Грубі, який поспілкувався з представником GSC Game World, торкнувся цієї теми.

 

Інтерв’ю

 

– Привіт, легендарна компаніє GSC! Деякий час тому ви добре приголомшили всю ігрову спільноту новиною про те, що займаєтесь розробкою гри «Козаки 3»! Чесно кажучи, я давній фанат вашої серії, тому дуже зрадів цій звістці! Свого часу я провів декілька тисяч годин у перших «Козаках», досі навіть пам’ятаю, яку споруду за якою треба було будувати і які апргейди найважніші за все. Коли у вас народилася ідея відродження культової серії?

 

– Ідея відродження третьої частини серії з’явилась близько чотирьох років тому. Тоді головними умовами старту були команда, час, технологія. Але всі необхідні умови співпали тільки два роки тому, і вже через шість місяців ми активно займалися розробкою гри.

 

– Перші «Козаки» були свого часу фантастично популярними як в Україні з Росією, так і на Заході. А ось American Conquest і «Козаки 2» вже не могли похвалитися такими успіхами, хоч у першій був прикольний сетінг з індіанцями і різними тваринами на ігровій мапі, а у другій – поліпшена графіка. Як ви вважаєте, що пішло не так в тих іграх? Публіка на той час «наїлася» подібним геймплеєм? Чи було замало нововведень? Які основні помилки ви можете відзначити? Чому вирішили повернутися саме до механіки та ідей найперших «Козаків»?

  

– Ми дійсно вважаємо ігрову механиіку першої частини «Козаків» найбільш вдалою. Ми самі є фанатами цих ігор і провели у битвах тисячі годин. Друга частина виявилась дещо переобтяженою елементами варгейма, які зробили геймплей більш повільним та розміреним. Великий вплив зробив також і сетінг. Наполеоніка – це період, коли холодна зброя практично відійшла на другий план, а вогнепальна зброя, хоч і відігравала основну роль на полі бою, але її асортимент був украй вузький. Через це кількість тактичних прийомів і можливостей було обмежено. Сімнадцяте та вісімнадцяте століття, навпаки, ідеально поєднували зброю «старих часів» (мечі, списи, стріли) та нову, порохову зброю (мушкети, гармати, гаубиці, мортири). І все це – поряд з важкою, в обладунках, і легкою маневреною кавалеріями. Додайте до цього флот. Вся ця різноманітність, а також всілякі комбінації загонів в бою дають гравцеві практично необмежені тактичні можливості.

 

– Я знаю, що по «Козаках» колись проводились чемпіонати та різні ліги, але вашу гру ніхто ніколи не вважав кіберспортивною. Чи є у вас якісь плани щодо розвитку гри «Козаки 3» в плані змагань? В принципі, маючи правильний підхід, було б досить можливо розробити необхідний формат і концепцію – тут вже все залежить від ваших планів... Зараз у кіберспорті з RTS присутній тільки StarCraft II, але і він переживає не найкращі часи. Не хочете скласти йому конкуренцію?

 

– В цьому питанні ми підемо за попитом. Ми підготуємо добрий баланс, динаміку, відлагодженість багатокористувацького режиму. Якщо на цьому підгрунті почнуть з’являтися зачатки кіберспортивної дисципліни, то ми продовжимо вкладати в неї сили і розвивати гру у цьому напрямку. Але я впевнений, що без активної участі геймерів ми це не витягнемо. Досвід перших «Козаків» показав високу динамічність, живучість мультіплеєрного режиму і те, що він є цікавим для користувачів. Тож умови для створення того, про що ви сказали, досить сприятливі. Але я не бачу це як протистояння «Козаків 3» і StarCraft II. У нас різна аудиторія. Так само, як Total War не є конкурентом StarCraft, і навпаки.

 

– Одна з найважливіших складових будь-якої гри (а тим більш RTS) – це баланс. Пам’ятаю, в перших «Козаках» (європейські ігри, наприклад) було декілька дуже сильних і унікальних країн (Польща, Україна, Туреччина, Росія, тощо), а також кілька країн, які практично нічим не відрізнялись одна від одної. Як це буде в третіх «Козаках»? Чи можемо ми чекати на появу абсолютно всіх унікальних юнітів для кожної з представлених у грі країн?

 

– Спочатку за основу ми візьмемо баланс гри «Козаки: Знову Війна» з невеличкими, відомими нам, змінами. А в рамках бета-тесту почнемо збір інформації про помилки у балансі з подальшим їх усуненням. Щодо юнітів, їх набір залишиться практично незмінним – від гри «Знову Війна», де у націй є як загальні, так у унікальні юніти.

 

– В ваших інтерв’ю для інших ресурсів ми читали, що ви збираєтесь майже повністю перенести у третю частину геймплей першої: шахти, що вибухать, захоплення селян і таке інше. Чи плануєте представити на суд користувачів якісь нові геймплейні рішення окрім цього? Наприклад, в перших «Козаках» можно було захопити чужих селян і будувати з їх допомогою будівлі в їх рідних країнах, що іноді впливало на баланс. Це збережеться в третій частині?

 

– Поки що ми повністю переносимо в третю частину ігрову механіку перших «Козаків» з усіма тонкощами і особливостями. Із захопленням і розвитком нації супротивника і обов’язково з «шахтами, що вибухають». Основна робота над розвитком, поглибленням ігрового процесу і досягненням балансу у грі почнеться після релізу, коли візьмуть старт активні мультиплеєрні баталії. Ми хочемо залучити якомога більше фанів першої частини, досвідчених, досконалих знавців всіх тонкощів і хитрощів гри. Спільно ми зможемо запропонувати аудиторії нові прийоми і правила. Не варто забувати про модерський інструментарій. Він потужний і дуже доступний, і вносити зміни в такі речі, як баланс, - справа на 5 хвилин. Відкрив, поміняв параметр, зберіг. Ми максимально підтримуватимемо модобудівництво, слідкуватимемо за найбільш вдалими модами, і, можливо, вони посядуть місце в офіційній версії. Чому ні, якщо у когось виявиться більш вдалий, наприклад, баланс.

 

– Кілька років тому компанія GSC співпрацювала з хлопцями, які стояли біля витоків українського кіберспорту. Пам’ятаю, керівник Natus Vincere Олександр «ZeroGravity» Кохановський свого часу навіть грав за команду GSC GameWorld! Ви стежите за виступами Natus Vincere? Що взагалі думаєте про розвиток кіберспорту?

 

– Так, було таке! Команда мала назву GSC Pro Team. Була команда з Counter-Strike, гравці у WarCraft та StarCraft. Ці хлопці допомагали налаштовувати баланс у багатокористувацьких режимах ігор. Деякі пізніше працювали в компанії геймдизайнерами. Олександр та його команда працювали над балансом у FireStarter і S.T.A.L.K.E.R. Мапи, баланс зброї, зони поразки і таке інше. Там величезна кількість роботи, часто глибоко технологічної, яка зовсім не схожа на звичайні трудові будні кіберспортсмена. Вони впорались відмінно. Якщо мова йде про кіберспорт взагалі, то він приємно здивував. Те, що в нього велике майбутнє, було зрозуміло вже 10 років тому, але, чесно кажучи, такого розмаху я не очікував. Дуже хотілося б побачити нашу гру в якості одної з кіберспортивних дисциплін.

 

– Зараз чимала заслуга в популяризації ігор і комп’ютерного спорту в цілому належить ігровим стрімам та сервісам типу Twitch.tv, Hitbox, AZUBU, тощо. Як ви вважаєте, чи будуть треті «Козаки» популярними серед стрімерської аудиторії?

 

– По суті, стрімерська аудиторія – це досить хардкорні гравці, а «Козаки» - досить хардкорна гра, де не вийде просто обвести мишкою всі юніти, направити на супротивника і перемогти. Тут є величезна ігрова варіативність, велика кількість тонкощів, тактичних можливостей і комбінацій. Захопленому гравцеві завжди буде цікаво подивитись на прийоми і хитрощі інших. Знаємо по собі.

 

– Ні для кого не секрет, що зараз балом править F2P-модель з внутрішньоігровим магазином. Чи ви плануєте здійснити кастомізацію юнітів і будівель за додаткову платню? Можливо, доступ до якихось певних мап чи режимів? Як ви взагалі ставитесь до моделі Free to Play?

 

– На даний момент ми робимо упор на продаж повної версії плюс деякої кількості DLC, часто безкоштовних. Поки що рано говорити про додаткові внутрішньоігрові покупки. Ми повністю сконцентровані на розробці проекту, нам необхідно закінчити його в строк і випустити в повному обсязі. Ми не прибічники формату pay-to-win.

 

Читати оригінал на сайті Na'Vi >>>