Хотелось бы узнать хоть какие нибудь новости о данном проекте. Ну очень интересно какой движок игры. На скриншотах игры понятно все но что он вообще из себя представляет. Это будет проект движок как у Valve Corporation ? Хотел бы также узнать название движка его преимущества, возможно даже революционные технологии, что на нем можно создать, есть ли перспективы в будущем? Какая будет физика ? Игровой ИИ ? ( на форуме уже обсуждается, понятно что еще в стадии разработки ) Звуковой движок ? Графический движок ? ( Direct3D 11 )
Ну, а смысл? я считаю для RTS достаточно и dx9. На счет физики. Опять таки это RTS, я даже не знаю где ее можно использовать) Разве что деревья, или камни холопы будут пинать))) А вот с ИИ все намного интересней) Надеюсь что совместят фишки К1, К2)
Игровая физика 1) Дома ( постройки ) 2) Юниты ( все что угодно вплоть до горы трупов ) 3) Земля, вода, воздух, огонь. 5) Разного рода оружие ( например пушечное ядро К2 ) 6) + моды где возможно и летать что то будет
1. Красиво разрушающиеся дома с рандомными руинами. 2. И возможность прятаться за этой горой трупов. Так делали, как минмум, во времена Суворова. 3. "когда то четыре народа жили вместе, пока народ огня не развязал войну" Почти уверен, что вода будет кругами расходиться в реальном времени. В RA3 такое уже реализовано. А она - 2008 года. 4. Полностью поддерживаю. 5. Кроме пушечного ядра и стрел нечего имитировать. 6. Летающая турецкая башня? Кусок стены? Гравити пушка? Футбол на движке игры? Всё правильно сказал. Поддерживаю.
Движок свой, о названии не думали. Как написал condor_fly: "на нем можно сделать все, окромя детишек ". Рендер движек написан на OpenGL, то есть нет никаких ограничений и рендер может выдавать более высокую производительность чем DirectX. Движок мультиплатформенный (ждите Mac и Linux версии). Почти вся игровая логика пишется на уровне скрипта. Скриптовый язык по синтаксису близок к Pascal. Очень простой для понимания. Как уже говорили, вместе с релизом выложим редактор игры и весь инструментарий, который используем для создания игры. Всю игровую логику можно развернуть, изучить, дополнить, модифицировать при довольно низких познаниях в программировании. Все скрипты можно редактировать "на лету". С точки зрения удобства разработки RTS - движок уникально удобный. Звук - OpenAL Физика - Своя. Движковой революции мы совершать не планируем. Очень сильная сторона движка - супер высокая производительность при больших толпах юнитов, не сравнимая с другими движками.
С чем было связанно решение делать свой движок? GSС уже не раз выбирает для разработки свой движок, а не использует уже готовые решения, мотивируя это тем что так они могут делать то что на других движках либо нельзя реализовать, либо реализация слишком сложна. Ну и просто самописный движок заранее заточен под конкретные требования. Я конечно понимаю что свой велосипед всегда роднее, но хотелось бы узнать почему, например, не был выбран Unity (с производительностью все средне, но уже многое реализовано и работает "из коробки", включая мультиплатформу), Unreal Engine и другие движки. Желательно на наглядных примерах: В движке X сделано так, а в нашем сделано так. И это лучше потому что X .
могу лишь не много догадаться почему выбран свой движок, все движки что сейчас есть и тем более что вы назвали они не заточены на производительность особенно при большом колве объектов на экране из за чего игра сильно бы тормозила, а перелопатить готовый движок и оптимизировать его под такое колво юнитов не из легких задач.
Решил добавить ещё проблем чужих движков: их надо изучать... (за чей счёт?... Ни какая компания не будет вкладываться в подобное т.к.результат(знания в голове и движок) ей не принадлежат +время на изучение уже самого движка и его "особенностей" - всё-равно тратится... Что к тому же ещё и жутко муторно и вдобавок и нудно... ) это изучение более поверхностно чем написание своего, т.е.тут вопрос более высоких рисков пролёта проекта(см.у Д.Ромеро - Daik...na на движке Q1,затем 2) и просто заведомо более низкого качества[например графических эффектов](см.там же) их всегда надо всёравно допиливать (игровые фичи, их баги и хаки ограничений для движка, и их баги) пока их допилишь всё устареет и даже если есть код - сменят сто раз API, в итоге "хвост мотает телом"(см.выше пример)... причём наверняка понадобавляя очередных новых багов(напр.в том же Q2 - фанаты уже испавили 1000+ багов...) чужой - никто не гарантирует отсутствие там багов, даже если в демо-игре их нет... или скорее - не видно даже если в движке нет багов: никто не гарантирует их отсутвия в самой разработанной игре, ибо вопрос ещё и трудо-/$-затрат править баги в чужом движке - крайне время-$затратное дело, потому что если программит будучи в спешке(а что может быть иначе при конкуренции) благодаря кажущейся простоте пропустит изучение вникание-кодингом нижне-уровнёвых подробностей и самостоятельно исследование различных около-игровых [математических]теорий - он элементарно окажется в серьёзном затруднении... если же кода вовсе нет: заведомая ограниченность, вкл.размером и детальности карт (у него же DX на UE1, как и все на нём) или доп.тормозность при реализации [хаками] если же кода вовсе нет: баги движка и отсутствующие функциональности - можно ждать годами... если же кода вовсе нет: меньше возможности для самостоятельной дооптимизации(см.тот же UE1&2&3 и Unity итд) если же кода чужого движка вовсе нет: и фирма разработчки сдохнет - то даже о патчинге обнаруженых багов и тем более расширении функционала - можно забыть, фактически тоже - если код открыт но, используется разработчиком игры в стиле закрытого - т.е.нет персонала с опытом - способных самостоятельно там уверенно вносить изменения, без внесения новых багов. если же код чужого движка есть - но, гигантский и слишком ноухау: к нему применима и часть проблем из для закрытого У своего движка тоже есть проблемы: главная проблема - его надо писать с нуля при смене программиста для каждого модуля, использование чужих модулей даже в своём движке всегда = тормоза, лаги, баги, некритичные аномалии и затем значительное доп.время на их исправление как и на реализацию серьёзных дополнений функционала. (А, так как работников с опытом обычно прямо или косвенно стараются переманить конкуренты... И тем более во вред своему конкуренту). Но, эти же все проблемы касается и случая - не своего кода, соответсвенно. Конечно, закрытость кода снимает эту проблему(точнее всего-лишь перекидывает на разработчика чужого движка...) переводя заведомо - в плоскость большей ограниченности функционала и тормозов/меньшейдетализации и порой однотипности недостатков присущих движку (см.стилистику игр на UE3 в сравнении хоть тем же UE2) - но, во первых их никто, из пересчисленных, бесплатно ведь тоже не раздаёт... И во вторых, не продаёт а, %-лицензирует... В общем это фактически рабство. Причём соответвенно ещё и может эту лицензию в любой момент - ВДРУГ отменить, компании...
Картинка лучше в том - в чём лучше умеет работать програмист разработчика... Ну и какой бренд производителя видеокар или ОС хотят продвинуть (Unigine Heaven Benchmark - MS DX/win... ). И даже если разработчк и нехотят продвинуть что то одно всёраво будет лчше на том на чём они делали... Гейб например сказал - OGL всёравно более быстрее(конечно при руках не из ж), Кармак - ещё и более портируем, я согласен: OGL это таки trueway. Хоть и синтаксическое уродство, как по мне. Но, DirectX = MS-кабалла... и в добавок от версии к версии с разными оттенками оcвещения на одной и той же версии DX интерфейса... Но, зато под него можно сделать нехранимые повторно в памяти текстуры, что плюс тем у кого её совсем мало (планшеты и итп) или ресурсы не влазят в 32bit-пространства 2GB, хотя... кхмм. В общем, в идеале всегда делать сразу оба и заодно портируемость будет самая максимальная и главное баги и падения производительности лучше чувствоваться. Кстати, DX11 тормозней даже чем DX9, который тоже - тормоз, особено в сравнении с DX7[наDX9]. К тому же, на DX9(OGL2...3) можно сделать практически всё то же что и на DX11, разница лишь в том что для DX11 нужен для этого меньший уровень квалификации с другой стороны такому программисту - всёравно же учится DX11, как и тому кто с большей, а вот тут далее уровень и скажется... И вообще почему тогда не DiectX12, DX11 это уже анахронизм! Его win7 - туда же, в топку Демка№2 вообще какой то отстой, даже с тем же морем в Xenus-2 imho не сравнить, который на DX9(~=OGL2-3)... В любом случае в движке Казаков 3 - сейчас никто уже не будет ничего менять... Другое дело что ещё есть софтверная 3D эмуляция - WINE(*NIX/ReactOS), которая - не любит всё что выше DX9, да и сам DX9 тормозит, вот безшейдерная DX7/OGL1 - другое дело... Да и на различных интегрированных огрызках точно будет идти и притом ещё и сносно по скорости даже на древних лаптопах. Ну и да - платформ в списке совместимых ОС было бы побольше.