Сейчас я не готов ответить на 100%. проблема эта известна, но есть технические моменты, в которые многое упирается. Связано с тем, что у юнитов пеших и конных одинаковый "радиус неслипания", то есть круг от центра модели, ближе которого модели не сталкиваются. У этого тоже есть причина - размер клеток колизии - видимые только механизму пасфайндинга ограничение, где нельзя ходить. если сделать все ближе к реальным расстояниям, появляется множество потенциальных ошибок, застреваний в зданиях итд. Ведь на одном метре не погут поместиться три полметровых объекта. Это так, условно. Сейчас есть несколько идей по улучшению этого момента, но опять таки, отложены на позже, так как менее критичны и требуют достаточно сложного изменения и перенастройки структуры.
Кони проходят не сквозь конкретных юнитов а расталкивая их, если возможно будет на уровне движка придумать как сделать так, что бы своих юнитов можно было бы расталкивать а вражеских не возможно, это и будет решением этой проблемы.
Ооо, а не значит ли это, что пикинеров тогда реально удасться использовать, если и не для того, чтобы дать полноценный отпор кавалерии, а хотя бы для ее сдерживания?
Я понимаю, что не слишком силен в самой технологии создания игр, и все же-вы сказали, что модели ближе этого круга не сталкиваются-но даже на скриншоте, который я кинул четко видно круг в круге и далеко не один.
Если они вдруг остановятся, то тут же начнут отбегать друг от друга) так во всех играх, объект с начала заезжает в другой, а потом выталкивается) но проблема известная и будет как-то решаться. просто это не секундная штука, к сожалению..
Уважаемые друзья! Сегодня в 4 часа ночи по Киеву 12.10.2016 на сервере будут вестись технические работы на протяжении 20 минут. Постарайтесь завершить Ваши сетевые игры до этого времени, иначе они будут прерваны.
А можно поинтересоваться, над чем именно вы работаете во время обслуживания серверов? Всегда интересовало, что такое таинственное происходит во время этого процесса с загадочным названием "тех. работы". ) Сам могу только предположить, что деплоится и тестируется новая версия серверного кода. А еще иногда случаются задержки, если нужно запилить быстрый хотфикс. Но это только мои догадки... И поделитесь списком изменений в таком случае? )
Лично я из отдела пиара и занимаюсь работами по пиару) Список изменений будет обязательно опубликован когда будет готов.
А у меня случай был, что я из ворот стадо гусар в 500 сабель не мог вывести. Часть упиралась в стену, а часть валила назад, через противоположные ворота. В итоге вывод войск из крепости очень затянулся. А еще когда их же отправил через атаку на другой конец карты добивать ИИ часть из них, 100-150 сабель, небольшими группами позастревала по пути к противнику, упершись то в гору то куда.
Скажите, в курсе ли разработчики о баге когда твои здания захватили, ты их отбил-но перезахватить не можешь.При чём не все, там правит какой-то рандом.Приходится в самом тылу шахту самому уничтожать и строить заново.
Очень бесят бои стенка на стенку!!! Дико бесят! Как раз насчет слипания. 500 гусар, 200 офицеров, Пикейщики и иже с ними с моей стороны, против того же самого у вери харда(ну почти - решил глянуть как комп на миллионах играет). Так вот, я в нужном порядке пускаю своих через атаку, но они слипаются в большую точку где то по центру вражеской армии, далее следует залп из нескольких пушек врага картечью и все лежат. Представляю реальный бой: армии идут строй на строй(как в Патриоте) делают по выстрелу и бросаются в штыковую каждая на одного воина, и так по очереди. ВСЯ армия на одного. Неужели нельзя научить войска атаковать ФРОНТОМ, а не слипанием в точку?!?!?! Шёл 2016 год..... ЗЫ - сыграйте хоть раз в любую Тотал Вар, причем хоть 10ти летней давности, поймете о чем я. Уж молчу про сечевых да на скаку врывающихся в строй врага...а не врубающих ручник
А есть ли полная инфа в плане чем отличаются все расы плюс и минусы вся доскональная статистика по игре? а то кроме плюсов и минусов рас не нашел ничего
Как бы казаки не тотал вар. Но всё же я бы с удовольствием поиграл в Казаки с моралью, "дружественным огнем", режимами передвижения (идут\бегут), усталостью и проч. На моды надежда. А со слипанием в бою проблему чуть выше Атем обещал решать. Пока что есть проблемы поважнее.
И старался, и голос приятный, но увы - с 20 времени ненападения точно нужно играть через апы камня и грамотно менять его. На 10 пт под вопросом - там делается 2 каменных апа на 7-8 минуте и не удаётся нормально накопать успеть обычно. В результате вышла слабая экономика и прокач на видео(
Патч 12.10.2016 (1.0.9.48.3986) Общее 1. Исправлена распространенная ошибка «Access violation», что встречалась на картах с ИИ и включенным Временем мира. 2. Исправлен ряд мелких багов, что иногда вызывали «Access violation» ошибки. 3. У кораблей теперь корректно работает хитбокс (он стал на 33% меньше). Теперь ситуации, когда ядра, попадающие в воду на большом расстоянии от корабля, засчитывались как попадания, не будут возникать. 4. Взрывы от уничтоженных кораблей теперь наносят значительно меньше урона и не будут вызывать эффект домино в корабельных формациях. 5. Недостроенные каменные и деревянные стены будут уничтожаться при приближении врага. 6. Корабли теперь сохраняют формацию и не перестраиваются на каждый приказ двигаться. Почти убраны неэффективные маневры. 7. Исправлен баг с отображением парусов. Сетевой режим 1. Многопользовательские матчи теперь будут продолжаться даже при выходе хоста. Но работа над ним еще продолжается, так как остались еще некоторые раздражители. 2. Исправлены редкие случаи рассинхронизации скорости игры и времени между игроками. 3. Матчи теперь будут автоматически начинаться, если последний игрок загружается дольше 4,5 минут. Заметим, что даже компьютер с минимальными характеристиками, что требуются для игры, загрузится значительно быстрее. 4. Улучшена производительность сервера, соединение стало значительно стабильнее. 5. Воздушный шар теперь правильно перекрашивается в цвет игрока в сетевой игре. Возможность тянуть рамку выделения была отложена, ввиду проблем, с которыми мы столкнулись во время теста.