Обозная система снабжения войск

Discussion in 'Моддинг' started by [GLC]ZA, Oct 5, 2016.

  1. [GLC]ZA

    [GLC]ZA Active Member

    Создам новую тему об обозах и подвозе провизии, чтобы как минимум самому ориентироваться, как цель максимум это помощь более умных модеров.

    Не все так сложно я думаю. Я даю наводку, ты копаешь файлы.
    1 открываешь файл городского центра, склада и мельницы, сверяешь с домом например. Цель: выявить параметр накопления ресурсов. Прописываем параметр ослу и получаем наполнение обоза провизией (крестьяне грузят в него дерево, еду и камень). Если градация на различные виды ресов есть, то вообще отлично.
    2 смотрим параметры файлов ресурсов скорее всего. Находим счетчик накопленных ресурсов и меняем реализацию на накопление в нескольких местах. Также смотрим реализацию рынка, думаю там тоже находится полезная инфа.
    А вот дальше сложнее.
    3 находим файл который распределяет доступные ресурсы и переделываем функцию на выдачу не каждому юниту, а зданиям (гор центр, мельня, склад и ослы)
    4 меняем функцию расходования полученных ресурсов на накопление и распределение уже конкретно юнитам. Подсказка, копаем файлы шахт и фиксирум функции расхода и добычи, делаем аналогию на накопление.
    5 смотрим реализацию показа кол-ва крестьян в шахтах, показа параметров юнитов и функцию показа хп. Делаем на основе отображение ресов у осла и зданий.
    6 вписываем функцию распределения ресов в радиусе. Получим некий радиус в котором юниты могут потреблять.

    Итого получим реализацию обозово-складской игры на основе уже встроенных в к3 функций. Вполне вероятно что функции не придеться придумывать новые, а просто брать готовые и добавлять в др место.

    PS есть вариант сделать двойной ресурс, один будут потреблять здания, второй юниты. Те заготовка ресурсов (1й вид) будет идти на основную панель и потребляться зданиями, а второй уже из зданий генерироваться для юнитов. Например: пшеница-еда, дерево-доски, камень-кирпичи, железо-пули, уголь-порох
    PPS Попробуй прописать в осла какой-нибудь апгрейд, если будет работать, то уже неплохо. Можно сделать кнопку наполнить обоз, чтобы расходовать ресы с основной панели апгрейдом. А вот потом смотреть файл крестьянина и рыбацкой лодки и сравнить с др юнитами и ослами (мб функцию закомментили просто), особенно будет видна реализация в лодке (кол-во еды внутри и отображение этого кол-ва). Таким образом получим возможность наполнять осла любым ресурсом, это выглядит элементарно, НО если игра сможет такое скушать и не подавиться.
    PPPS короче вот какую реализацию придумал, простейшую до невозможности. Делаем каждого юнита (кроме крестьян) в качестве гор центра, склада или мельницы (лучше гор центр тк аккумулирует все ресы), ослов делаем как крестьянина и он будет носить еду. Или: делаем юнитов гор центром (кроме крестьян), ослов складами или мельницами и прописываем функцию накопления как у лодок, а функцию приема ресурсов у юнитов делаем радиусом вместо точки или пишем много точек в итоге осел будет давать всем :D
     
    cozak1984 likes this.
  2. [GLC]ZA

    [GLC]ZA Active Member

    Потестил вчера. Сразу заметил, что файлы гораздо труднее настраивать чем в к1, во всяком случае мне. Раньше все было структурировано и разжевано, а сейчас похоже на кашу, для производительности наверное лучше, но для модеров геморрой.

    Итак 1й пункт и уже фейл, прописываем в units.script параметры от горцентра дому и получаем работающий склад, единственное крестьяне не могут скинуть ресурс, поросто стоят толпятся, но я думаю переписать пути входа и все будет нормально. А вот с ослом нереально, вообще никакой реакции. Вообщем нужно глубоко копать.

    С лодками я лоханулся, там ничего не отображается, делать на основе парома, но опять таки легко не выйдет, переписывать функции нужно(
     
    cozak1984 likes this.
  3. DemonFrumpel

    DemonFrumpel Well-Known Member

    Механика неплохая, но сама по себе не вяжется, как мне кажется, в оригинальный геймплей. Обозовая система распределения припасов должна быть частью более комплексного мода - например мода на наполеонику. Предлагаю все же подождать обещаный Григоровичем удобный модкит. Тогда уже и начнем разбираться и пилить. Лично я собираюсь.
     
  4. [GLC]ZA

    [GLC]ZA Active Member

    Мне кажется удобный модкит это редактор) Да и в любом случае я уверен, чтобы что-то действительно кардинально поменять (не атаку или колво хп), то придется ручками файлы переписывать. Поэтому я пробую уже сейчас что игра может проглотить и на мой взгляд универсальна была к1, а к3 линейна, хотя и более открыта.

    Вечером продолжаю тесты с обозами.
     
  5. DemonFrumpel

    DemonFrumpel Well-Known Member

    В стриме недавнем Григорович сказал, что еще другой выпустят.
     
  6. icosferu

    icosferu Active Member

    А что в к1 можно было настраивать?
     
  7. cozak1984

    cozak1984 Member

    приятные новости..........а что в к1 можно было систему обозов создать.......но я надеюсь в к3 это реализуемо..
     
  8. [GLC]ZA

    [GLC]ZA Active Member

    Все что хочешь можно было настраивать, прописал функцию от здания юниту и она работала, в к3 сразу видно такого нет, нужно глубже ковырять.

    Есть мод наполеоника вроде там есть система обозов
     
  9. icosferu

    icosferu Active Member

    можно поподробнее, где об этом можно почитать?
     
  10. cozak1984

    cozak1984 Member

    что за наполеоника ...империя чтоли тот мод которы на к1...или в к2 был мод какой-то
     
  11. [GLC]ZA

    [GLC]ZA Active Member

    Нигде не написано) но вот помню команду ресконсумер для зданий и юнитов.
    Да империя для к1
     
  1. This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
    By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.
    Dismiss Notice