Создам новую тему об обозах и подвозе провизии, чтобы как минимум самому ориентироваться, как цель максимум это помощь более умных модеров. Не все так сложно я думаю. Я даю наводку, ты копаешь файлы. 1 открываешь файл городского центра, склада и мельницы, сверяешь с домом например. Цель: выявить параметр накопления ресурсов. Прописываем параметр ослу и получаем наполнение обоза провизией (крестьяне грузят в него дерево, еду и камень). Если градация на различные виды ресов есть, то вообще отлично. 2 смотрим параметры файлов ресурсов скорее всего. Находим счетчик накопленных ресурсов и меняем реализацию на накопление в нескольких местах. Также смотрим реализацию рынка, думаю там тоже находится полезная инфа. А вот дальше сложнее. 3 находим файл который распределяет доступные ресурсы и переделываем функцию на выдачу не каждому юниту, а зданиям (гор центр, мельня, склад и ослы) 4 меняем функцию расходования полученных ресурсов на накопление и распределение уже конкретно юнитам. Подсказка, копаем файлы шахт и фиксирум функции расхода и добычи, делаем аналогию на накопление. 5 смотрим реализацию показа кол-ва крестьян в шахтах, показа параметров юнитов и функцию показа хп. Делаем на основе отображение ресов у осла и зданий. 6 вписываем функцию распределения ресов в радиусе. Получим некий радиус в котором юниты могут потреблять. Итого получим реализацию обозово-складской игры на основе уже встроенных в к3 функций. Вполне вероятно что функции не придеться придумывать новые, а просто брать готовые и добавлять в др место. PS есть вариант сделать двойной ресурс, один будут потреблять здания, второй юниты. Те заготовка ресурсов (1й вид) будет идти на основную панель и потребляться зданиями, а второй уже из зданий генерироваться для юнитов. Например: пшеница-еда, дерево-доски, камень-кирпичи, железо-пули, уголь-порох PPS Попробуй прописать в осла какой-нибудь апгрейд, если будет работать, то уже неплохо. Можно сделать кнопку наполнить обоз, чтобы расходовать ресы с основной панели апгрейдом. А вот потом смотреть файл крестьянина и рыбацкой лодки и сравнить с др юнитами и ослами (мб функцию закомментили просто), особенно будет видна реализация в лодке (кол-во еды внутри и отображение этого кол-ва). Таким образом получим возможность наполнять осла любым ресурсом, это выглядит элементарно, НО если игра сможет такое скушать и не подавиться. PPPS короче вот какую реализацию придумал, простейшую до невозможности. Делаем каждого юнита (кроме крестьян) в качестве гор центра, склада или мельницы (лучше гор центр тк аккумулирует все ресы), ослов делаем как крестьянина и он будет носить еду. Или: делаем юнитов гор центром (кроме крестьян), ослов складами или мельницами и прописываем функцию накопления как у лодок, а функцию приема ресурсов у юнитов делаем радиусом вместо точки или пишем много точек в итоге осел будет давать всем
Потестил вчера. Сразу заметил, что файлы гораздо труднее настраивать чем в к1, во всяком случае мне. Раньше все было структурировано и разжевано, а сейчас похоже на кашу, для производительности наверное лучше, но для модеров геморрой. Итак 1й пункт и уже фейл, прописываем в units.script параметры от горцентра дому и получаем работающий склад, единственное крестьяне не могут скинуть ресурс, поросто стоят толпятся, но я думаю переписать пути входа и все будет нормально. А вот с ослом нереально, вообще никакой реакции. Вообщем нужно глубоко копать. С лодками я лоханулся, там ничего не отображается, делать на основе парома, но опять таки легко не выйдет, переписывать функции нужно(
Механика неплохая, но сама по себе не вяжется, как мне кажется, в оригинальный геймплей. Обозовая система распределения припасов должна быть частью более комплексного мода - например мода на наполеонику. Предлагаю все же подождать обещаный Григоровичем удобный модкит. Тогда уже и начнем разбираться и пилить. Лично я собираюсь.
Мне кажется удобный модкит это редактор) Да и в любом случае я уверен, чтобы что-то действительно кардинально поменять (не атаку или колво хп), то придется ручками файлы переписывать. Поэтому я пробую уже сейчас что игра может проглотить и на мой взгляд универсальна была к1, а к3 линейна, хотя и более открыта. Вечером продолжаю тесты с обозами.
приятные новости..........а что в к1 можно было систему обозов создать.......но я надеюсь в к3 это реализуемо..
Все что хочешь можно было настраивать, прописал функцию от здания юниту и она работала, в к3 сразу видно такого нет, нужно глубже ковырять. Есть мод наполеоника вроде там есть система обозов