А мне нравится задумка, я было давича имел такие виды, но почему-то подумал, что управляющего к полю будет сложно привязать) Насчёт Испании согласен, что лучше пока ее выпустить. И про торговлю на рынке может тоже со временем ввести: после одной сделки на рынке, запрет на торговлю в течение какого-то времени, к примеру 2-х минут
Мы еще на такое рассуждали. Но это уже прям меняет стратегию казаков в корне. Хотя мне идея такой стратегии более по душе, так как больше реализма становится. Вот писал как-то Awar'у: "Вот думал про осликов, что есть в юнитах. Это наверное было бы хардкорно, но можно было бы их использовать как снабжение: К примеру поставить радиус и в примерах этого радиуса армия получает боезапас (а возможно и продовольствие). К примеру припасы дает сама мельница (её радиус) и ослик, который может передвигаться вместе с отрядом. Для кавалерии это можно было бы исключить, так как он будет отставать от тех же гусар. Я не говорю это сделать. Это просто как одна из идей размышления по снабжению. Так то ресурсы нарабатываются, но тратились бы только, если снабжение используется. А так при потери обоза мог бы начинаться голод и нехватка боезапасов. Возможно при отсутствии обоза, отряд получает мизерную провизию, а при присутствии обоза, полную. Ну это как фантазия, если бы обоз применить )"
Идея интересная, я встречал это в игре "Война и мир", там надо было все время кормить армию, это было жесть, особенно, когда армия идёт в дальние походы)) Здесь же игроки в большей степени играют на больших скоростях и зачастую даже не строят формации, а тут мы их заставляем усилить контроль, нас возненавидят..))))
Ослики существуют уже давно. В моде казаки-империя их вводил для обмена между союзниками. Обозы для поставки оружия были в ЗА-Европа. Нового в предложении тут нет. Есть ограничения нашего понимания скриптов движка К3 и его возможностей, плюс на каждую сложность нужно добавлять метод облегчающий сам процесс игры. Сейчас по моему мнению мод еще не слишком усложнен, что бы в него играть и это радует.
Согласен полностью. Напомни пожалуйста, в следующем обновлении ещё не будет "Дома управляющего" (без всяких заморочек) ?
Только Испания на "Золотой Век". Поменял параметры меню пауза стрельбы. Теперь задержки 1.35, 1.7, 2.0, 2.5 Удорожание модернизация армии. Штраф стрельбы по кавалерии 15%. Еще возможно при игре сразу в 18 веке (начало 18, расцвет и золотой век )кавалерии придется делать апы с нуля. Сейчас первые 2-3 апа по атаке уже есть и кавалерия имеет преимущество перед пехотой. Возможно подорожают апы сабли и штыка.
Обновление мода. riseamerica_sc_ntm_16_61 https://yadi.sk/d/FwwhlzejAlMTow Вариант мода для малых масштабов юнитов. Версия ReScale, riseamerica_rescale_16.61 https://yadi.sk/d/HyvQI1E4xfBqHQ Описание обновления по ссылке: https://www.cossacks3.com/forum/index.php?threads/state-vs-country.30223/page-71#post-88752
Привет, Awar!!! Насчёт ввода "Управляющего", может им дать функцию: увеличение производительности у крестьян с радиусом обзора, как у генерала. К примеру, радиус управляющего будет равняться одному пшеничному полю. Итог, стоит управляющий, покрывает (подстёгивает) крестьян, дает увеличение производительности на 30-40%. P.s. насчёт идеи, что один дом управляющего даёт одного офицера в казарме - не нужно.
Тогда надо периодически мерить расстояние от каждого крестьянина до управляющего, плюс как -то визуально отображать эту границу. Как то не греет такая нагрузка на игру. Подсветкой мы не можем напрямую управлять из скриптов, для генерала использовался обходной путь. Логичнее делать замер от управляющего до склада или мельницы, их меньше. Делать для них подсветку. Предполагалось встраивать более простой вариант. Управляющий один, он может находиться или на сборе еды, или камней, или дерева. Соответственно, тот ресурс и получает бонус. Управляющий, выбравший ресурс контроля, отображается как генерал на панели игры, где его легко и выбрать. Далее ему можно дать возможность собирать отряд из крестьян. Сейчас пока творческий спад, дальше мыслей мод не развивается. Стрельбу по дружественным отрядам пока не доделал, в нем явный перекос в сторону холодного оружия. Необходимо уменьшать дальность для действия штыком и увеличивать дальность стрельбы, или менять принципы игры, принудительно останавливать при атаке для стрельбы войска, для действия штыком вводить условия, мораль и т.п., но тогда это уже другая игра и сложно сказать куда все это выльется.
In my "no fire through friendly troops" model, I find the bayonet is still very useful, maybe even more useful than ever. Musket fire gets good kills at longer range but when melee troops get close the bayonet becomes very important. I keep good damage and range on the bayonet and the unit has protection against pike and sw0rd. For Grenadier: SetObjBaseWeapon(objprop, objbase, 0, 26, 0, 25, 95, 0, 400, gc_obj_weapon_kind_pike, True); SetObjBaseWeapon(objprop, objbase, 1, 30, 190, 200, 1300, 400, 50000, gc_obj_weapon_kind_bullet, False); SetObjBaseProtection(objbase, 4, 4, 0, 0, 0, 0); By comparison, I have actually given hussars and cuirassiers less cold steel damage than Grenadiers and 18th C Muskets have. The cavalry should be used to charge spread out infantry not tightly packed infantry. I have also doubled infantry life points (hit points) to help them stand up to cavalry better. In packed groups, the Grenadiers and even 18th C muskets defeat melee cavalry (hussars and cuirassiers). Packed groups are columns and squares. The bayonet infantry concentrate even more when fighting with the bayonet. This improves their performance against melee infantry even more. However, when bayonet infantry are spread out in a long firing line or straggling on a march or retreat, the melee cavalry will defeat the infantry if it attacks from the right direction at the end of the line or rear of stragglers. I think this reflects historical fact. Disciplined bayonet infantry in squares and tight groups (solid columns) usually repelled cavalry successfully. For disciplined squares standing ground the success rate was something like 99 times out of a 100. Retreating infantry could usually repel cavalry if they stayed in large, tight groups. The critical issue in this case was morale and discipline. If the infantry lost morale / discipline and scattered then the cavalry would annihilate them.
Спасибо большое!!!! Awar, личная просьба, можешь выложить на яндекс диск файл от обычных казаков: \data\scripts\lib\miscext2.script Я походу, когда тестировал стрельбу со штрафом заменл его не в моде, а в корневой папке К3 ......
Обновление мода. riseamerica_sc_ntm_16_81 https://yadi.sk/d/WARF-DyGKmQUjQ Вариант мода для малых масштабов юнитов. Версия ReScale, riseamerica_rescale_16.81 https://yadi.sk/d/_O4s7Ow4feFSsA - Saxony Reloaded! - Саксония, перезагрузка! версия 1.16.81 1 Добавлен набор юнитов на "Золотой Век" для Саксонии https://www.cossacks3.com/forum/index.php?threads/state-vs-country.30223/page-73#post-88831 2 Добавлены канадская пехота и регулярный драгун в Центр Сбора Америки https://www.cossacks3.com/forum/index.php?threads/state-vs-country.30223/page-80#post-89032 3 Добавлена командная группа лоялистов для Англии https://www.cossacks3.com/forum/index.php?threads/state-vs-country.30223/page-76#post-88924 4 Мораль, боевой дух. Добавлены состояния боевого духа отряда. Добавлена опция, "Включить отступление юнитов". https://www.cossacks3.com/forum/index.php?threads/state-vs-country.30223/page-78#post-88984 5 Добавлены постройки, командный центр, для сбора отсупающих юнитов. Добавлены лечащие знаменосцы для командного центра. 6 Введен лимит на выпуск священников. Удалена кнопка "лечения юнитов" из академии. 7 Подправлено действие команды "отключить атаку". 8 Кнопка, атака штыком оставлена только у гренадер и гвардии. Гренадер "Золотого века" имеет только ружье, гранаты не кидает. 9 Юнитам атакующим в движении, при выстреле получают дополнительную задержку. Дополнительную паузу на выстрел и на действие холодным оружием получают юниты без отряда. 10 Подправлен АИ с учетом новых зданий и юнитов.
Hi Awar, someone on Steam has mentioned they have a problem with the 'Re-scale and Ebels Terrain Mod'.