State vs Country

Discussion in 'Моддинг' started by Awar, Mar 11, 2018.

  1. Awar

    Awar Well-Known Member

    Франция, пехота на ранний период империи.
    [​IMG]

    Варианты построения легкой пехоты Франции.

    ранний период
    [​IMG]

    расцвет и поздний период империи
    [​IMG]
     
    Unikron, hungaryblitz, Erik and 5 others like this.
  2. Awar

    Awar Well-Known Member

    Пехота Рейнский союз на период ранней империи.

    Бавария и Вюртемберг
    [​IMG]

    Прусский сапер.
    Для сапера заменена стандартная модель мушкетера с ранцем на модель без ранца и сумкой.
    [​IMG]


    Теперь для обновления необходимо подправить скрипты, настроить выпуск АИ.
     
  3. karnet

    karnet Member

    А есть ли в планах возможность строительства полевых укреплений - флешей ?
     
    Fedot likes this.
  4. Awar

    Awar Well-Known Member

    Пока нет.
    Если только его делать на основе деревянного забора.
    Поменять свойства, чтобы при выстреле он не повреждался, по высоте и толщине его изменить.

    [​IMG]
     
  5. Awar

    Awar Well-Known Member

    Обновление мода.

    state_vs_country_imperia_1_06
    https://disk.yandex.ru/d/_7l06bUyyB9DgQ

    state_vs_country_ntm_empire_1_06
    https://disk.yandex.ru/d/kU0J-RIY4fncmQ

    [​IMG]

    1 Изменен план выпуска пехоты. Казарму легкой пехоты можно строить в ранний период империи.
    2 Добавлены дополнительные юниты, легкая пехота для Рейнского союза, Франции, Пруссии и России.
    3 Отряд из легкой пехоты можно строить с офицером и без него. В формации без офицера легкая пехота действует как стрелки. Скорость передвижения пехоты возрастает.
    4 Задействована команда "Патрулирования". Алгоритм задействования взят из мода NTM
    5 Подправлена анимация для команды "держать позицию".
    6 Теперь, юниты в состоянии "паники", во время своего движения в город, не захватывают здания и не уничтожают артиллерийский расчет.
    7 Добавлены дополнительные модели юнитов. Исправлены найденные ошибки апгрейдов юнитов. Подправлены характеристики юнитов.
    8 Изменена скорость движения сапера, скорость стала выше, как у стрелков.
    9 Изменен АИ с учетом изменений в моде.

    Команда "Patrol"
    [​IMG]

    Скрины из мода.
    [​IMG]


    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]
     
    Strateg, Unikron, Foeurdr and 5 others like this.
  6. Loner

    Loner Well-Known Member

    Оба мода обновлены в Steam.;)
     
    Strateg and ComDiv like this.
  7. Awar

    Awar Well-Known Member

    Спасибо!.
    Перерыв, примерно на месяц.
     
    Loner likes this.
  8. Erik

    Erik Member

    [QUOTE = "Loner, post: 90685, member: 95"] Both mods have been updated on Steam. ;)[/ QUOTE]

    Вы можете размещать ссылки? Я не видел, чтобы моды обновлялись на steem. Спасибо!
     
  9. Loner

    Loner Well-Known Member

    Не знаю, как это сделать, если вы подписаны на моды, они должны обновляться автоматически.
     
  10. Erik

    Erik Member

    Хорошо, я нашел это, я нажал на ваше имя в Steem и поискал самые свежие файлы.
     
  11. rob89

    rob89 Member

    Hi Awar,
    some remarks about Empire 1.06 (and probably for SvC too)

    - generally speaking, AI tends to form only battallions and not larger formations, both for infantry and cavalry. Moreover, AI doesn't use all the available mines around the capital city.

    - if you use maps with sea (mediterranean, continents, etc) the button for the speed-up production of peasants is missing. Moreover, for the same maps the button 'repair all ships' in shipyards doesn't work for frigate and up.

    - if you use the mediterranean map, AI controlled nations don't build shipyards and ships ...

    I'd also like to know what are the impacts of the different level of difficulty above 'normal'.

    thanks for all,
    best regards
     
  12. Awar

    Awar Well-Known Member

    I will correct the rules of the game on these cards.

    main difference is the speed of creating a unit for AI

    For ships:

    gc_player_difficulty_easy : deltabuildtime:=deltabuildtime*0.3;
    gc_player_difficulty_normal : deltabuildtime:=deltabuildtime*0.5;
    gc_player_difficulty_hard : deltabuildtime:=deltabuildtime*0.75;
    gc_player_difficulty_veryhard : deltabuildtime:=deltabuildtime*1.0;
    gc_player_difficulty_impossible : deltabuildtime:=deltabuildtime*1.25;

    For other units

    gc_player_difficulty_easy : deltabuildtime:=deltabuildtime*0.5;
    gc_player_difficulty_normal : deltabuildtime:=deltabuildtime*0.75;
    gc_player_difficulty_hard : deltabuildtime:=deltabuildtime*1.0;
    gc_player_difficulty_veryhard : deltabuildtime:=deltabuildtime*1.20;
    gc_player_difficulty_impossible : deltabuildtime:=deltabuildtime*1.40;
     
  13. Strateg

    Strateg Member

    Привет всем форумчанам и Авару в частности. Я тоже заметил в этом моде, что ии строят слишком маленькие отряды на протяжении всей игры, хотя думал, что так будет только вначале. И ещё иногда некоторые боты( не все) игнорируют строить золотые шахты. Это явление появилось только в последнем патче.
     
  14. Awar

    Awar Well-Known Member

    Вопрос, насколько это критично для игры с АИ? Вернуть большие отряды?
    Аи управляет малыми отрядами лучше чем человек, при этом отряды в линейном построении. (Перестройка колонны в линию в моде не реализована. Могут быть временные сложности)
     
    Last edited: Aug 19, 2021
  15. Strateg

    Strateg Member

    Если игроки тут не будут против. Просто хочется как в классическом svc орды солдат.
     
  16. Awar

    Awar Well-Known Member

    Хорошо, проработаю этот вариант.
     
    Strateg likes this.
  17. karnet

    karnet Member

    Варианты по анимации пехоты:
    1. Отдельная кнопка у отряда - "Штурм". По ней отряд переходит на бег со штыковой атакой.
    2. Отряд переходит на бег со штыковой атакой при приближении к противнику (по аналогии с конницей)
     
  18. Zess1664

    Zess1664 Member

    Скорее всего вопрос уже задавали, но будут ли фиксить мораль у кавалерии?
    Уж больно быстро отряды сыпятся - потери у бригады кирасиров на 160 рыл могут быть человек на пять, а бригада бежит, даже не вступив в бой.
    И второй момент
    Нельзя ли дать отступающим юнитам, а особенно кавалерии бонус к скорости (переход на галоп\бег соответственно)?
     
  19. Awar

    Awar Well-Known Member

    Бегут они от залпа пехоты, что по моему мнению нормально.
    Другое дело хорошо бы подправить, чтобы она только отступала на исходные позиции предшествующие атаки

    Пехоте несложно подправить, а кавалерии надо новое движение прописывать и в каждую анимацию добавлять.
     
    ComDiv likes this.
  20. Awar

    Awar Well-Known Member

    Анимация движения привязана к выбору оружия, новое сложнее добавить. Сейчас при отдачи движение с атакой пехота из походного переходит в боевое, идет
    со штыком наперевес. Т.е. этой анимации не будет, если она уйдет на рывок перед атакой.
     
  1. This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
    By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.
    Dismiss Notice