State vs Country

Discussion in 'Моддинг' started by Awar, Mar 11, 2018.

  1. Danik$

    Danik$ Member

    У меня почему-то иконки новых юнитов белые, хотя все файлы перекинул
     
  2. Awar

    Awar Well-Known Member

    Npeter87 likes this.
  3. Danik$

    Danik$ Member

  4. Danik$

    Danik$ Member

    за полную версию спасибо.
     
  5. Loner

    Loner Well-Known Member

    Npeter87, Awar and ComDiv like this.
  6. karnet

    karnet Member

    Можно ли ввести опцию захвата зданий без разрушения или что-то типа этого ? Много войск теряется при взрывах зданий.
     
    Loner likes this.
  7. Danik$

    Danik$ Member

    Некоторые здания невозможно захватить, к примеру как казарму и конюшни.
    А вообще играй через гренадеров и будет тебе счастье.
     
  8. karnet

    karnet Member

    Я имею ввиду те здания, которые можно захватить и не всегда хочется их разрушать. Например, если захочу захватить вражескую шахту прокаченную до 95 чел, а она возьмет и взорвется:(
     
    Fedot likes this.
  9. [PL]Goro

    [PL]Goro Active Member

    Просто ai слишком быстр и взрывает свое здание перед самим захватом, "нажимая" del
     
    Fedot likes this.
  10. karnet

    karnet Member

    Ну "скосить" четверть моего отряда из-за взрыва рядом захваченного домика или склада такое себе(
     
  11. Demoul

    Demoul Well-Known Member

    Так а зачем толпу заводить прям в город? Я в основном когда играл, то армией приближался и удерживал позицию, а какая-то часть юнитов (в основном конная) пробегала и что-то захватывала, что-то взрывалось. Затем дальше продвигал войска.

    Вообще, можно было бы вообще убрать захват зданий, а только нужно именно разрушить. Или строить какие-то специальные отряды, которые перехватывали здания противника. Но, это так, раздумья
     
    ComDiv and Awar like this.
  12. Awar

    Awar Well-Known Member

    Интересно или здание ослабевает - теряет 30-50% жизни, при происходящем "захвате".
     
    Last edited: May 10, 2022
    Ēadweard De Mylae and ComDiv like this.
  13. Всем привет. Извините за небольшое участие с моей стороны... но я здесь... в тени... смотрю ^^
    Еще раз спасибо компании AWAR за отличную работу.
    Прежде чем высказать свое мнение по пунктам, предложенным другими, я хотел бы выделить проблемы нестабильности и производительности игры с модом.
    Сам по себе в соло работает отлично, но в мульти очень быстро игра становится нестабильной...
    Что мы можем сделать ? (Установка всех опций на минимум не является решением) Пробовал альтернативную ретекстуризацию местности в меньшем разрешении, ничего не изменилось.
    В противном случае :
    -Для разрушения зданий, которые действительно склонны к быстрому воспламенению, решением может быть снижение скорости разрушения.
    - Добавление отряда «Национальная гвардия/жандармерия/полиция» в Ратушу было бы хорошей идеей. Он не будет очень силен в бою, но будет иметь значительный потенциал против захвата зданий. Это сделало бы городские бои более интересными.
    - Добавление геймплея защиты побережья также может быть чем-то дорогим, но интересным для игр на островах.
    Проблемы:
    -Можно ли поставить разную барабанную музыку для каждой фракции? (могу предоставить аудио)
    Вот так ^^.
    Со своей стороны, я все еще работаю над своим сабмодом, постараюсь выкладывать новости в ближайшее время.
    С нетерпением жду возможности прочитать вас.
    Заботиться о себе.
    Извините за мой русский ^^
     
    ComDiv, Loner, Awar and 1 other person like this.
  14. Awar

    Awar Well-Known Member

    Надо мне освежить в памяти настройку звука.
     
  15. tolikboev

    tolikboev New Member

    Доброго дня! Уважаемый AWAR и завсегдатаи данной ветки форума. С большим удовольствием с друзьями вернулись в мир Казаки. По прошествии лет 15-20!
    Хотелось поблагодарить создателей МОДа за проводимую работу!
    Почти 3 месяца добивался авторизации на форуме и вот наконец то админы заметили!
    Накопился ряд вопросов.
    1. Поясните в чём разница state_vs_country_plus(плюс и не плюс) и riseamerica_sc_ntm. В райз оф америка - добавлен Терайн, а в стейт вс канти - без терайна... а балансы, игровая механика и юниты одинаковые? Просто в ветке райз оф америка другие версии мода. Есть мод Рескейл моделями, но я так понимаю он не обвлялся по ныне существующий 19.07? Запутался. Но хотелось бы понять разницу существующих модов.

    2. Поддерживаю Ēadweard De Mylae с вопросами производительности, заметил, что при использовании стоковых Казаков3 фпс заметно оживают, повышается общая плавность игры. Понятно что Карта видео нужна мощнее. Но если рассматриваем игру с МОДом по сети игра просто жутко тормозится, словно "замедлеятся" юниты начинают производится медленно, скорость юнитов падает. Бывают просто не слушаются, делают что хотят. Это проявляется как на внешнем сервере так и если сервер локальный создаем. Возможно ждать какой то оптимизации? Возможно косяки сетевого протокола Казаков, может какие то рекомендации есть.

    3. И очень интересующий вопрос. Дипломатия! Как она была в Казаки Империя. А возможно даже и интереснее. Но из минимального так не хватает хотя бы возможности заключать союз и расторгать во время игры (мультиплеер разумеется). Сложно ли это добавить? Вся механика игровая построена на каком языке или скриптредакторе? С удовольствием бы изучил и попытался бы добавить эти функции. Возможно какой то гайд есть по основам редактирования механики игры. Примеры и прочее.

    4. Почему пушки в райз оф америка автоматически не ведут огонь, что делаем не так? Приходится только ручным наведением каждый выстрел.


    Простите за количество вопросов. Но очень хотелось бы, чтобы проект жил и развивался.
     
    Loner and Fedot like this.
  16. Awar

    Awar Well-Known Member

    Сейчас разница только в добавления терейн мода. В моде наполеоника state_vs_country_imperia это уже фиксируется добавлением к имени ntm

    Оптимизация возможно только через изменение правил игры и оптимизации алгоритмов скриптов.
    Уменьшение количиство военных юнитов в игре, посылка большей части крестьян в шахты.
    Просадка идет не столько со стороны видеокарты, но и слабости процессора. Движок игры К3 старый, ему уже наверно лет 20, приложение 32 разрядное, использует только одно ядро процессора. В К3 большую часть функционала игры перенесли в скрипты (паскаль), это также отражается на скорости.

    На скриптах это сделать возможно, попробуй. Используй свободный редактор Notepad++ , справки по паскалю.

    В исходной игре К3 они ведут себя похоже. Опять надо работать со скриптами.
     
    ComDiv, Zess1664, Loner and 1 other person like this.
  17. Fedot

    Fedot Active Member

    Приветствую Awar! В последнем ответе на форуме ты написал про то что скорость и производительность игры довольно сильно зависит от числа юнитов, в том числе конечно и боевых юнитов, присутствующих на карте. Извини, есть такое предложение, что если в последующих возможных модах количество каждого выпускаемого вида боевого юнита привязать к количеству казарм и конюшен, а что касается Центра сбора(дипломатического центра), то здесь число юнитов можно будет привязать к количеству построенных домов, а число юнитов командного состава, например, к городским центрам. Возможно данный вариант пойдëт на пользу тактике на поле боя и общей стратегии, не будет желания задавить массой из самых сильных и бронированных, юниты будут разнообразнее в сражениях. Допустим это на примере восточноевропейских наций века 17-го, там в Казарме может присутствовать: 1. аналог Лëгкого Пехотинца вооружëнного саблей, возможно без доспехов (возможно у него может быть щит); 2. Аркебузир (возможно имеющий саблю и может быть нежелезные лëгкие доспехи); в Конюшне: 1.Лëгкий быстрый кавалерист вооружëнный саблей или пикой, без доспехов; 2.Драгун, возможно с саблей, без доспехов; в Центре Сбора: 1. Пикинëр в стальных доспехах; 2. Мушкетëр; 3.Тяжëлый, в доспехах кавалерист;
    4. возможно Гренадëр. Как мы видим здесь в Казарме и Конюшне выпускаются более лëгкие и возможно средние боевые юниты, более серьëзные боевые юниты выпускаются в Центре Сбора, и их видов там больше, что может конечно замедлить их выпуск, но может пойти на пользу стратегическому и тактическому мышлению на поле битвы. Дальше хочу привести примеры юнитов на возможном примере Валахии, Молдавии и Трансильвании, которых нет в оригинальной игре Казаки 3 и нет в модах.
    //Молдавия. /Казарма. 1. Стрэжер - пехотинец вооружëнный саблей, одет в вариант национальных одежды и шапки, нет доспехов, возможно имеет щит; 2. Войник - пехотинец вооружëнный аркебузой и возможно саблей, одет в вариант национальных одежды и шапки, доспехов нет. /Конюшня. 1. Резеш - быстрый всадник вооружëнный саблей или пикой, одет в вариант национальных одежды и шапки, доспехов нет; 2. Кэлэраш - всадник вооружëнный карабином(аркебузой или мушкетом) и возможно саблей, одет в вариант национальных одежды и шапки, доспехов нет. /Центр Сбора. 1. Лефег - пехотинец вооружëнный пикой, имеющий кирасу и прочие элементы стальных доспехов, на голове одет открытого типа шлем, возможно видны элементы национального костюма; 2. Доробант - пехотинец вооружëнный мушкетом и возможно саблей, одет в более "богатый" вариант национальных одежды и шапки, доспехов нет. 3. Витеж - всадник вооружëнный мечом или саблей, имеющий кирасу и прочие элементы стальных доспехов, на голове одет открытого типа шлем, возможно видны элементы национального костюма; 4. И возможно Жоймир(так называли наëмников из Польши) - пехотинец вооружëнный заметно менее мощным мушкетом, чем у доробанта, багинетом или саблей, и гранатами(выполняет функцию гренадëра), одежда и головной убор напоминает например, как у Гайдука, или как у Польского пехотинца, доспехов нет.
    //Валахия. /Казарма. 1. Плэеш - пехотинец вооружëнный саблей, одет в вариант национальных одежды и шапки, нет доспехов, возможно имеет щит; 2. Сеймен - пехотинец вооружëнный аркебузой и возможно саблей, одет в вариант болгарской или сербской национальных одежды и шапки, доспехов нет. /Конюшня. 1. Хынсар - быстрый всадник вооружëнный саблей или пикой, одет в вариант национальных одежды и шапки, доспехов нет; 2. Кэлэраш - всадник вооружëнный карабином(аркебузой или мушкетом) и возможно саблей, одет в вариант национальных одежды и шапки, доспехов нет. /Центр Сбора. 1. Лефег - пехотинец вооружëнный пикой, имеющий кирасу и прочие элементы стальных доспехов, на голове одет открытого типа шлем, возможно видны элементы национального костюма; 2. Доробант - пехотинец вооружëнный мушкетом и возможно саблей, одет в более "богатый" вариант национальных одежды и шапки, доспехов нет. 3. Боярин(или Бойер) - всадник вооружëнный мечом или саблей, имеющий кирасу и прочие элементы стальных доспехов, на голове одет открытого типа шлем, возможно видны элементы национального костюма; 4. И возможно Жолдунар(так называли наëмников "немецкого строя") - пехотинец вооружëнный заметно менее мощным мушкетом, чем у доробанта, багинетом или саблей, и гранатами(выполняет функцию гренадëра), одежда и головной убор может быть как у ранних гренадëров или же мушкетëров из немецких государств, доспехов нет.
    //Трансильвания. /Казарма. 1. Секейский пехотинец(или Секлер) - пехотинец вооружëнный саблей, одет в вариант национальных одежды и шапки, нет доспехов, возможно имеет щит; 2. Гайдук - пехотинец вооружëнный аркебузой и возможно саблей, одет в вариант национальных одежды и головного убора, доспехов нет. /Конюшня. 1. Секей - быстрый всадник вооружëнный саблей или пикой(скорее всего пикой), одет в вариант национальных одежды и шапки, доспехов нет; 2. Драгун - всадник вооружëнный карабином(или мушкетом) и возможно саблей, одет в вариант национальных одежды и шапки, доспехов нет. /Центр Сбора. 1. Саксонский Пехотинец - пехотинец вооружëнный пикой, имеющий кирасу и прочие элементы стальных доспехов, на голове одет открытого типа шлем; 2. Синий Доробант(или просто Доробант) - пехотинец вооружëнный мушкетом и возможно саблей, одет в вариант национальных одежды и шапки, доспехов нет. 3. Гусар - всадник вооружëнный мечом или пикой, имеющий кирасу и прочие элементы стальных доспехов, на голове одет открытого типа шлем, возможно видны элементы национального костюма; 4. И возможно Гренадëр - пехотинец вооружëнный заметно менее мощным мушкетом, чем у доробанта, багинетом или саблей, и гранатами, одежда и головной убор может быть как у ранних гренадëров из немецких государств, доспехов нет.
    Офицеры, Барабанщики и Знаменосцы могут быть одеты в национальные костюмы конечно.
     
    Last edited: May 19, 2022
  18. Awar

    Awar Well-Known Member

    Схожие мысли по привязке юнитов к зданиям и у меня возникали. Хотел только внедрить эту привязку во второй заход, а на первом этапе экономически заставить игрока больше внимания уделять железным и угольным шахтам. Снизить полезную носку дерева и камня при добыче, увеличить расход выстрела по железу и углю....
    Для простоты эксперименты будут вводиться на моде наполеоновских войн. Одновременно будут внедряться конные офицеры и трубачи для кавалерии.

    Модель, тестовый трубач русских кирасир.

    [​IMG]



    Текст по юнитам очень большой, сразу тяжело вникнуть.
     
    Zess1664, Foeurdr, Loner and 2 others like this.
  19. Fedot

    Fedot Active Member

    Хорошо, Большое Спасибо Awar за очень хороший и быстрый ответ! Отличная и очень интересная модель трубача!!! Очень хорошая задумка по трубачам и офицерам для кавалерии! Извини, да текст огромный получился, просто в тексте я ещё имел ввиду в какой-нибудь перспективе небольшой мод наподобие Наполеоновских войн(хотя сейчас он уже более большой), даже заметно меньше, но из другой исторической эпохи, возможно с нациями, которых не было в Казаки 3 и ваших с Демулом, и твоих всех последних очень отличных замечательных модах, просто вспомнил и написал про Дунайские Княжества (Валахия и Молдавия) и Трансильванию.
     
    Last edited: May 19, 2022
    ComDiv and Awar like this.
  20. Awar

    Awar Well-Known Member

    Модель русского трубача, текстура драгун.

    [​IMG]
     
    Zess1664, Loner, ComDiv and 1 other person like this.
  1. This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
    By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.
    Dismiss Notice