Перекинул на версию 19.06? Ссылки на полные версии state_vs_country_plus_19.07 https://disk.yandex.ru/d/GYPQt-VHXDTOrQ riseamerica_sc_ntm_19_07 https://disk.yandex.ru/d/FPYy_CbQLpH7mw
Можно ли ввести опцию захвата зданий без разрушения или что-то типа этого ? Много войск теряется при взрывах зданий.
Некоторые здания невозможно захватить, к примеру как казарму и конюшни. А вообще играй через гренадеров и будет тебе счастье.
Я имею ввиду те здания, которые можно захватить и не всегда хочется их разрушать. Например, если захочу захватить вражескую шахту прокаченную до 95 чел, а она возьмет и взорвется
Так а зачем толпу заводить прям в город? Я в основном когда играл, то армией приближался и удерживал позицию, а какая-то часть юнитов (в основном конная) пробегала и что-то захватывала, что-то взрывалось. Затем дальше продвигал войска. Вообще, можно было бы вообще убрать захват зданий, а только нужно именно разрушить. Или строить какие-то специальные отряды, которые перехватывали здания противника. Но, это так, раздумья
Всем привет. Извините за небольшое участие с моей стороны... но я здесь... в тени... смотрю ^^ Еще раз спасибо компании AWAR за отличную работу. Прежде чем высказать свое мнение по пунктам, предложенным другими, я хотел бы выделить проблемы нестабильности и производительности игры с модом. Сам по себе в соло работает отлично, но в мульти очень быстро игра становится нестабильной... Что мы можем сделать ? (Установка всех опций на минимум не является решением) Пробовал альтернативную ретекстуризацию местности в меньшем разрешении, ничего не изменилось. В противном случае : -Для разрушения зданий, которые действительно склонны к быстрому воспламенению, решением может быть снижение скорости разрушения. - Добавление отряда «Национальная гвардия/жандармерия/полиция» в Ратушу было бы хорошей идеей. Он не будет очень силен в бою, но будет иметь значительный потенциал против захвата зданий. Это сделало бы городские бои более интересными. - Добавление геймплея защиты побережья также может быть чем-то дорогим, но интересным для игр на островах. Проблемы: -Можно ли поставить разную барабанную музыку для каждой фракции? (могу предоставить аудио) Вот так ^^. Со своей стороны, я все еще работаю над своим сабмодом, постараюсь выкладывать новости в ближайшее время. С нетерпением жду возможности прочитать вас. Заботиться о себе. Извините за мой русский ^^
Доброго дня! Уважаемый AWAR и завсегдатаи данной ветки форума. С большим удовольствием с друзьями вернулись в мир Казаки. По прошествии лет 15-20! Хотелось поблагодарить создателей МОДа за проводимую работу! Почти 3 месяца добивался авторизации на форуме и вот наконец то админы заметили! Накопился ряд вопросов. 1. Поясните в чём разница state_vs_country_plus(плюс и не плюс) и riseamerica_sc_ntm. В райз оф америка - добавлен Терайн, а в стейт вс канти - без терайна... а балансы, игровая механика и юниты одинаковые? Просто в ветке райз оф америка другие версии мода. Есть мод Рескейл моделями, но я так понимаю он не обвлялся по ныне существующий 19.07? Запутался. Но хотелось бы понять разницу существующих модов. 2. Поддерживаю Ēadweard De Mylae с вопросами производительности, заметил, что при использовании стоковых Казаков3 фпс заметно оживают, повышается общая плавность игры. Понятно что Карта видео нужна мощнее. Но если рассматриваем игру с МОДом по сети игра просто жутко тормозится, словно "замедлеятся" юниты начинают производится медленно, скорость юнитов падает. Бывают просто не слушаются, делают что хотят. Это проявляется как на внешнем сервере так и если сервер локальный создаем. Возможно ждать какой то оптимизации? Возможно косяки сетевого протокола Казаков, может какие то рекомендации есть. 3. И очень интересующий вопрос. Дипломатия! Как она была в Казаки Империя. А возможно даже и интереснее. Но из минимального так не хватает хотя бы возможности заключать союз и расторгать во время игры (мультиплеер разумеется). Сложно ли это добавить? Вся механика игровая построена на каком языке или скриптредакторе? С удовольствием бы изучил и попытался бы добавить эти функции. Возможно какой то гайд есть по основам редактирования механики игры. Примеры и прочее. 4. Почему пушки в райз оф америка автоматически не ведут огонь, что делаем не так? Приходится только ручным наведением каждый выстрел. Простите за количество вопросов. Но очень хотелось бы, чтобы проект жил и развивался.
Сейчас разница только в добавления терейн мода. В моде наполеоника state_vs_country_imperia это уже фиксируется добавлением к имени ntm Оптимизация возможно только через изменение правил игры и оптимизации алгоритмов скриптов. Уменьшение количиство военных юнитов в игре, посылка большей части крестьян в шахты. Просадка идет не столько со стороны видеокарты, но и слабости процессора. Движок игры К3 старый, ему уже наверно лет 20, приложение 32 разрядное, использует только одно ядро процессора. В К3 большую часть функционала игры перенесли в скрипты (паскаль), это также отражается на скорости. На скриптах это сделать возможно, попробуй. Используй свободный редактор Notepad++ , справки по паскалю. В исходной игре К3 они ведут себя похоже. Опять надо работать со скриптами.
Приветствую Awar! В последнем ответе на форуме ты написал про то что скорость и производительность игры довольно сильно зависит от числа юнитов, в том числе конечно и боевых юнитов, присутствующих на карте. Извини, есть такое предложение, что если в последующих возможных модах количество каждого выпускаемого вида боевого юнита привязать к количеству казарм и конюшен, а что касается Центра сбора(дипломатического центра), то здесь число юнитов можно будет привязать к количеству построенных домов, а число юнитов командного состава, например, к городским центрам. Возможно данный вариант пойдëт на пользу тактике на поле боя и общей стратегии, не будет желания задавить массой из самых сильных и бронированных, юниты будут разнообразнее в сражениях. Допустим это на примере восточноевропейских наций века 17-го, там в Казарме может присутствовать: 1. аналог Лëгкого Пехотинца вооружëнного саблей, возможно без доспехов (возможно у него может быть щит); 2. Аркебузир (возможно имеющий саблю и может быть нежелезные лëгкие доспехи); в Конюшне: 1.Лëгкий быстрый кавалерист вооружëнный саблей или пикой, без доспехов; 2.Драгун, возможно с саблей, без доспехов; в Центре Сбора: 1. Пикинëр в стальных доспехах; 2. Мушкетëр; 3.Тяжëлый, в доспехах кавалерист; 4. возможно Гренадëр. Как мы видим здесь в Казарме и Конюшне выпускаются более лëгкие и возможно средние боевые юниты, более серьëзные боевые юниты выпускаются в Центре Сбора, и их видов там больше, что может конечно замедлить их выпуск, но может пойти на пользу стратегическому и тактическому мышлению на поле битвы. Дальше хочу привести примеры юнитов на возможном примере Валахии, Молдавии и Трансильвании, которых нет в оригинальной игре Казаки 3 и нет в модах. //Молдавия. /Казарма. 1. Стрэжер - пехотинец вооружëнный саблей, одет в вариант национальных одежды и шапки, нет доспехов, возможно имеет щит; 2. Войник - пехотинец вооружëнный аркебузой и возможно саблей, одет в вариант национальных одежды и шапки, доспехов нет. /Конюшня. 1. Резеш - быстрый всадник вооружëнный саблей или пикой, одет в вариант национальных одежды и шапки, доспехов нет; 2. Кэлэраш - всадник вооружëнный карабином(аркебузой или мушкетом) и возможно саблей, одет в вариант национальных одежды и шапки, доспехов нет. /Центр Сбора. 1. Лефег - пехотинец вооружëнный пикой, имеющий кирасу и прочие элементы стальных доспехов, на голове одет открытого типа шлем, возможно видны элементы национального костюма; 2. Доробант - пехотинец вооружëнный мушкетом и возможно саблей, одет в более "богатый" вариант национальных одежды и шапки, доспехов нет. 3. Витеж - всадник вооружëнный мечом или саблей, имеющий кирасу и прочие элементы стальных доспехов, на голове одет открытого типа шлем, возможно видны элементы национального костюма; 4. И возможно Жоймир(так называли наëмников из Польши) - пехотинец вооружëнный заметно менее мощным мушкетом, чем у доробанта, багинетом или саблей, и гранатами(выполняет функцию гренадëра), одежда и головной убор напоминает например, как у Гайдука, или как у Польского пехотинца, доспехов нет. //Валахия. /Казарма. 1. Плэеш - пехотинец вооружëнный саблей, одет в вариант национальных одежды и шапки, нет доспехов, возможно имеет щит; 2. Сеймен - пехотинец вооружëнный аркебузой и возможно саблей, одет в вариант болгарской или сербской национальных одежды и шапки, доспехов нет. /Конюшня. 1. Хынсар - быстрый всадник вооружëнный саблей или пикой, одет в вариант национальных одежды и шапки, доспехов нет; 2. Кэлэраш - всадник вооружëнный карабином(аркебузой или мушкетом) и возможно саблей, одет в вариант национальных одежды и шапки, доспехов нет. /Центр Сбора. 1. Лефег - пехотинец вооружëнный пикой, имеющий кирасу и прочие элементы стальных доспехов, на голове одет открытого типа шлем, возможно видны элементы национального костюма; 2. Доробант - пехотинец вооружëнный мушкетом и возможно саблей, одет в более "богатый" вариант национальных одежды и шапки, доспехов нет. 3. Боярин(или Бойер) - всадник вооружëнный мечом или саблей, имеющий кирасу и прочие элементы стальных доспехов, на голове одет открытого типа шлем, возможно видны элементы национального костюма; 4. И возможно Жолдунар(так называли наëмников "немецкого строя") - пехотинец вооружëнный заметно менее мощным мушкетом, чем у доробанта, багинетом или саблей, и гранатами(выполняет функцию гренадëра), одежда и головной убор может быть как у ранних гренадëров или же мушкетëров из немецких государств, доспехов нет. //Трансильвания. /Казарма. 1. Секейский пехотинец(или Секлер) - пехотинец вооружëнный саблей, одет в вариант национальных одежды и шапки, нет доспехов, возможно имеет щит; 2. Гайдук - пехотинец вооружëнный аркебузой и возможно саблей, одет в вариант национальных одежды и головного убора, доспехов нет. /Конюшня. 1. Секей - быстрый всадник вооружëнный саблей или пикой(скорее всего пикой), одет в вариант национальных одежды и шапки, доспехов нет; 2. Драгун - всадник вооружëнный карабином(или мушкетом) и возможно саблей, одет в вариант национальных одежды и шапки, доспехов нет. /Центр Сбора. 1. Саксонский Пехотинец - пехотинец вооружëнный пикой, имеющий кирасу и прочие элементы стальных доспехов, на голове одет открытого типа шлем; 2. Синий Доробант(или просто Доробант) - пехотинец вооружëнный мушкетом и возможно саблей, одет в вариант национальных одежды и шапки, доспехов нет. 3. Гусар - всадник вооружëнный мечом или пикой, имеющий кирасу и прочие элементы стальных доспехов, на голове одет открытого типа шлем, возможно видны элементы национального костюма; 4. И возможно Гренадëр - пехотинец вооружëнный заметно менее мощным мушкетом, чем у доробанта, багинетом или саблей, и гранатами, одежда и головной убор может быть как у ранних гренадëров из немецких государств, доспехов нет. Офицеры, Барабанщики и Знаменосцы могут быть одеты в национальные костюмы конечно.
Схожие мысли по привязке юнитов к зданиям и у меня возникали. Хотел только внедрить эту привязку во второй заход, а на первом этапе экономически заставить игрока больше внимания уделять железным и угольным шахтам. Снизить полезную носку дерева и камня при добыче, увеличить расход выстрела по железу и углю.... Для простоты эксперименты будут вводиться на моде наполеоновских войн. Одновременно будут внедряться конные офицеры и трубачи для кавалерии. Модель, тестовый трубач русских кирасир. Текст по юнитам очень большой, сразу тяжело вникнуть.
Хорошо, Большое Спасибо Awar за очень хороший и быстрый ответ! Отличная и очень интересная модель трубача!!! Очень хорошая задумка по трубачам и офицерам для кавалерии! Извини, да текст огромный получился, просто в тексте я ещё имел ввиду в какой-нибудь перспективе небольшой мод наподобие Наполеоновских войн(хотя сейчас он уже более большой), даже заметно меньше, но из другой исторической эпохи, возможно с нациями, которых не было в Казаки 3 и ваших с Демулом, и твоих всех последних очень отличных замечательных модах, просто вспомнил и написал про Дунайские Княжества (Валахия и Молдавия) и Трансильванию.