Исправил картинку с флагом для милиции https://www.cossacks3.com/forum/index.php?threads/state-vs-country.30223/page-70#post-88718
Perhaps i missed it in a previous post.... When I was playing as France last week, I could not go into the Golden Age starting from the 18th century and some options for research were grayed out while playing. Is this era only available from the start menu or can it me researched in? Thanks! Love the mod. On another note, it would be nice if America had mercenaries like the French to recruit instead of the trapper. The French did hlep us and to me, the trapper and the other options are useless. Love the guards and marines though!
I have some questions about the option, "Delay in Shot". The values given are x 1.5, x 2, x 3 and x 4. Is the delay in shot for all shooters or just for shooters not in formation? If the delay in shot is for all shooters, even in formation, how does this affect game balance (shot units vs. melee units)? When shot is delayed, do the animations files have to be adjusted? If so, which files are these? Sorry for all the questions but I am trying to learn a bit more. In relation to Erik's question, I have found it is necessary to be careful when changing between vanilla and SvC. You have to re-check all the menu options because your vanilla selections might change some of them them by changing settings.
for all shooters Increases the pause between the shooting process itself, including between animations. Thanks for your attention. In this case, this only applies to SvC.
Обновление мода. Версия Plus, state_vs_country_plus_16.61 https://yadi.sk/d/iAn908uTnUl3hA Вариант мода для малых масштабов юнитов. Версия ReScale, state_vs_country_rescale_16.61 https://yadi.sk/d/CxXwyhJf0yjdOg 1 Набор юнитов для Испании на "Золотой Век" https://www.cossacks3.com/forum/index.php?threads/state-vs-country.30223/page-70#post-88718 2 Подправлены начальные условия для опций сразу в начало 18 века Пикинер 18 в, Рейтар-Кирасир и Драгун 18 в начинают игру без предварительных апгрейдов, с нуля. 3 Подправлены начальные условия для опций сразу в середину 18 века. В опциях возвращены апгрейды "бумажный патрон" и "штык-багинет" Кирасиры, Драгуны расцвета начинают игру без предварительных апгрейдов. 4 Изменены дополнительные опции по увеличению паузы между выстрелами. 5 Изменено действие апгрейдов увеличение дистанции стрельбы, "дальность стрельбы фузеи" Апгрейд распространяется на всех стреляющих юнитов 18 века. Теперь увеличивается не только сама дистанция выстрела, но самое главное увеличивается дистанция обнаружения противника.
Thanks, Awar. Your answer has me interested. Is it better to change reload time in this manner rather than just increasing the reload time parameter in SetObjBaseWeapon? Do you make other changes as well as those in procedure _unit_ApplyAttackPause in unit.script and/or in other files? I am trying to understand what animation timing changes I might need to make when making reload times longer.
I used two methods. You can edit the module in the " unit.script" This method was used for the implementation of volley fire. In the code, there is a line that increases the shot pauses for single units, without a squad. procedure _unit_ApplyAttackPause(const goHnd, weapind : Integer); or add a pause to the game option. This is a player.script if (gMap.settings.additional.shooterpause<>gc_mapsettings_shooterpause_default) then begin var nResult : Integer; case gMap.settings.additional.shooterpause of gc_mapsettings_shooterpause_low : nResult := gc_gameplay_expensivepause; gc_mapsettings_shooterpause_middle : nResult := gc_gameplay_expensivepause1; gc_mapsettings_shooterpause_big : nResult := gc_gameplay_expensivepause2; gc_mapsettings_shooterpause_bigger : nResult := gc_gameplay_expensivepause3; else nResult := 0; end; for pl:=0 to gc_MaxPlayerCount-1 do begin for cid:=0 to gc_MaxCountryCount-1 do for id:=0 to gc_country_maxmembers-1 do begin pobjbase := gPlayer[pl].objbase[cid][id]; pobjprop := gObjProp[cid][id]; for ii:=0 to gc_obj_MaxWeapon-1 do begin if (TObjProp(pobjprop).weapon[ii].enabled) and (TObjBase(pobjbase).weapon[ii].damage<>0) and (TObjProp(pobjprop).weapon[ii].kind=gc_obj_weapon_kind_bullet) then begin TObjBase(pobjbase).weapon[ii].pause := Round(TObjBase(pobjbase).weapon[ii].pause*(1+nResult/100)); //TObjBase(pobjbase).weapon[ii].damage := floor(TObjBase(pobjbase).weapon[ii].damage * (1 + gc_gameplay_expensivedamage / 100)); end; end; end; end; end;
Желающие могут ознакомиться с вариантом стрельбы сквозь дружественные юниты. https://www.cossacks3.com/forum/inde...fire-through-friendly-units.30460/#post-88764 В видео показаны варианты разрешающие стрельбу двум шеренгам и трем шеренгам.
Ребята, как всегда на высоте!!! Просто молодцы!!! Поиграл за Испанию, раньше практически никогда не юзал. Конечно испанская кавалерия уступает французский из-за отсутствия кирас. Есть предложение переделать цвет гвардейского кавалериста 18 века на жёлтый, как на заставке анонса патча, а то бледно голубой что-то не очень, но это мое личное мнение. Остальные кавалеристы при переходе в века выглядят отлично. Теперь жду с нетерпением предложения относительно "Дома управляющего"...
Только в темно синий, по уставу. Недельку взял тайм-аут. Как тебе и всем кто читает пост тема ограничение стрельбы за счет невозможности стрельбы сквозь своих юнитов? Такое ограничение имеет как положительные более реальная картина, так и недостатки. Баланс игры сильно уходит в сторону холодного оружия, особенно речь касается кавалерии. Возможные варианты коррекции баланса. 1 Увеличить дистанцию выстрела на 20-30% 2 Уменьшить скорость передвижения юнитов на 10%, атакующей тяжелой кавалерии на 15% . Цифры подобрать на практике. 3 Уменьшить защиту кавалерии от оружия штыка и пики. Соответственно апгрейды на защиту в основном увеличивать как защиту от сабли и меча. 4 В конце движения принудительно отряд ставить в позицию. Уменьшить время постановки в позицию в два раза и увеличить бонус защиты от холодного оружия. 5 Вернуть бонус 25 выстрела против движущийся кавалерии. Сделать его очень большим, убийственным. Возможно сделать его чаще для кавалерии по частоте, как каждый 10 выстрел. 6 Для кавалерии убрать защиту от пуль. Конь имеет больший размер и уязвим. Как то читал на форуме, что кираса чисто маркетинговое решение, особо не спасает от выстрела, с 18 века. 7 Если и этого будет мало, то уменьшить силу атаки холодным оружием, а так же уменьшить количество апгрейдов на атаку и защиту юнитов. При это апы сабли и шытков пока не трогать.
Идея хорошая, я бы предложил следующее, если Полк в линии, то стреляют все, а если в колонне, то только первые 4 шеренги. Относительно бригады, смысл тот же, стреляют только первые 4 шеренги. Насчёт кавалерии, я думаю, что не стоит пока так кардинально резать защиту кавалерии. Надо все протестить...
Ты немного не понял, речь идет о том, что если на пути стрелка есть свой юнит, то он не стреляет, так-как может убить его. Запрет стрельбы через свои юниты. Степень риска можно настроить условно, как стрельба только двух шеренг или трех. Более правдоподобно две шеренги. Посмотри пятое видео. Там показано, что произойдет, если игрок решит схитрить и объединит в одном месте три отряда. Юниты будут мешать друг другу стрелять, фактически бесполезное построение. Или посмотри третье видео с каре. Стреляют только фасы каре обращенные к кавалерии, а не весь отряд. Это не запрограммировал такой запрет, это юнит из дальнего фаса каре не может стрелять сквозь своих юнитов. При такой системе автоматически более длинный строй становится выгоднее при стрельбе, без всяких бонусов, о чем отражено в первом видео, линия против колонны. Что касается корректировки понижения стрельбы, то достаточно или немного удлинить дистанцию или разрешить случайный "убийственный бонус" по кавалерии.
Я понял, поэтому и предложил чтобы стрельба была первых 4-х шеренг, но не менее 3-х шеренг. Вобщем нужно тестить))