А архитектура оттуда никакая не подходит? А для европейского комцентра использовать те же сцены со стройматериалами, что и для арабского комцентра? Может в третей сцены заменить на повозку с мешками?
Мне понравилась русская церковь. Одна белокаменная, другая деревянная. Есть дома. Вот обновление выложу и попробую добавить здание. На твое усмотрению. Главное сильно не перегружай сцену, а так все отлично.
Обновление мода. Версия Plus, state_vs_country_plus_16.81 https://yadi.sk/d/azgesYdTRuW_pw - Saxony Reloaded! - Саксония, перезагрузка! версия 1.16.81 1 Добавлен набор юнитов на "Золотой Век" для Саксонии https://www.cossacks3.com/forum/index.php?threads/state-vs-country.30223/page-73#post-88831 2 Добавлены канадская пехота и регулярный драгун в Центр Сбора Америки https://www.cossacks3.com/forum/index.php?threads/state-vs-country.30223/page-80#post-89032 3 Добавлен командная группа лоялистов для Англии https://www.cossacks3.com/forum/index.php?threads/state-vs-country.30223/page-76#post-88924 4 Мораль. Добавлены состояния отряда. Добавлена опция, "Включить отступление юнитов". https://www.cossacks3.com/forum/index.php?threads/state-vs-country.30223/page-78#post-88984 5 Добавлены постройки, командный центр, для сбора отсупающих юнитов. Добавлены лечащие знаменосцы для командного центра. 6 Введен лимит на выпуск священников. Удалена кнопка "лечения юнитов" из академии. 7 Подправлено действие команды "отключить атаку". 8 Кнопка, атака штыком оставлена только у гренадер и гвардии. Гренадер "Золотого века" имеет только ружье, гранаты не кидает. 9 Юнитам атакующим в движении, при выстреле получают дополнительную задержку. Дополнительную паузу на выстрел и на действие холодным оружием получают юниты без отряда. 10 Подправлен АИ с учетом новых зданий и юнитов. Примеры отступления юнитов и командного центра.
Версия Rescale state_vs_country_rescale_16.81 https://yadi.sk/d/13vpa4rmIvcEGA Командный центр Америки. Отступление кавалерии.
Думаю, будет логичней для арабского центра повозку с мешками, а для европейского центра с бочками. Или со соломой сделать? Теперь подскажите, где найти повозку с мешками? Чтобы я долго не рылся.
I have some early feedback. 1. The correct English term is "Morale". "Morality" refers to something different. "Morale, also known as esprit de corps, is the capacity of a group's members to maintain belief in an institution or goal, particularly in the face of opposition or hardship." "Morality is the differentiation of intentions, decisions and actions between those that are distinguished as proper, good or virtuous and those that are considered improper, bad or sinful." Morality refers to standards of ethics and conduct. The soldier shows good morale when he fights hard in battle. The married officer shows poor morality when he goes to a bordello after the battle. Morale seems to be translated as боевой дух (boyevoy dukh) = fighting spirit, in the online translators. 2. Troops with low morale due to injuries flee correctly to the Hospital Tents. They are not controllable by the player at that stage. This is good. However, the the AI does not attack such fleeing troops and the player cannot directly attack enemy troops of low morale as they flee. Shooters stop shooting at fleeing troops of low morale. Is this intentional? It makes it hard to complete the rout and kill fleeing troops. In total war you want to do that. You do not want healed troops coming back at you later. Cut them down while they are fleeing I say! No mercy! It would be the task of the player with fleeing troops to use other formations and cavalry to defend withdrawing and fleeing troops. If he can't do that then his army is in complete rout. Uh oh, it could be game over.
Thanks. I'll fix it. In the "Rise of America" version, this will be today. This is intentional. There are two reasons. In the 17th century, edged weapons are the main weapon. The retreating soldier has no chance of returning to the city. The second reason, AI can't stop. AI seeks to destroy everything that is on its way. Это сделано намеренно. Есть две причины. В 17 веке холодное оружие является главным оружием. Отступающий юнит не имеет шансов вернуться в город. Вторая причина-АИ не может остановиться. АИ стремится уничтожить все, что находится на его пути. Надо различать преследование всей армии и преследование отдельных частей. В первом случаи, да это необходимо, чтобы уничтожить максимально живую силу противника. Во втором варианте, преследование противника достаточно рискованное занятие. Преследователи очень скоро могут сами превратиться в преследуемых. Это всегда старались пресечь командиры. Хотя в реальности бывало всякое. Пример, "Бородино". Гвардейский егерский батальон отступает через мост, покидая деревню, очень много теряет. Французы бросились преследовать. Командир полка пытался остановить своих солдат. Это не помогло. Скоро на французов обрушились несколько полков русской пехоты. Результат, атакующие французы потеряли не меньше, чем гвардейцы.
Awar, I understand your points. Yes, pursuing scattered units can be a bad diversion and even a major tactical mistake which jeopardizes both troops and strategic goals. But certain troops, fast light cavalry for example, are useful for such pursuits and for scouting out where the enemy are re-forming. However, playing a game in that manner probably requires 4x maps (or bigger!) and armies of 5,000 or more each. With those sort of numbers a player can be expected to have reserves to cover retreats and detachments of light cavalry to pursue fleeing enemy troops. I found I could harass and kill some retreating "bad" condition enemy troops by sending cavalry on move or attack move from behind them. If the cavalry actually run into the retreating "bad" condition enemy troops, then the cavalry will kill some of them and they don't fight back. I do feel like I am breaking an article of the Geneva Convention when I do it though, lol. Ой, я понимаю твои мысли. Да, преследование разрозненных подразделений может быть отвлекающим маневром и даже серьезной тактической ошибкой, которая ставит под угрозу как войска, так и стратегические цели. Но определенные войска, например, легкая кавалерия, полезны для таких занятий и для разведки там, где враг переформируется. Однако, чтобы играть в игру таким образом, вероятно, потребуется 4x карт (или больше!) И армии по 5000 и более на каждую. С такими номерами можно ожидать, что у игрока будут резервы для отступления и отрядов легкой кавалерии для преследования бегущих вражеских войск. Я обнаружил, что могу изводить и убивать некоторые отступающие «плохие» условия вражеских войск, отправляя кавалерию на ходу или атакующий ход сзади. Если кавалерия действительно столкнется с отступающими «плохими» условиями вражеских войск, то кавалерия убьет некоторых из них, и они не будут сопротивляться. Хотя я чувствую, что нарушаю статью Женевской конвенции, когда я это делаю, лол.
Нашел только такую. \Cossacks 3\data\objects\env\cart2.prop ActorName = cart2 \Cossacks 3\data\actors\env\cart2.osm DefaultMaterialName = detail \Cossacks 3\data\materials\env\detail.dds Spoiler
Небольшой технический перерыв, на неделю. Пока информация к размышлению. Изменена скорость движения, пока пехоты. 1 Обычная скорость в отряде выше чем при атаке, движение с атакой. Скорость понижена на 10% Иллюстрация движения отрядов. Верхний отряд движется с пониженной скоростью. 2 При отсуплении юнит двигается на 25% быстрее, чем обычная скорость отряда.
Awar, держи! Проверь в игре. Я доделал и немного переделал все сцены европейского центр. Шва уже нет. Тебе нужно будет перенести текстуру мешков и сундука в текстуру scaffold. Вот образец. Spoiler
Can anyone help Johny with his Building textures rendering and baking question for 3DSMax? His question is in the English modding forum.
Еще раз спасибо, все очень здорово! Пришлось в основных скриптах подменять текстуру стадий строительства, она кстати создается в режиме без альфа канала, для комцентров. Кусок кода \data\scripts\units\building.inc\ontagstates.inc [*] = ; var schild : String = 'scaffold'; [*] = ; actor := GetGameObjectMyLODActorName; [*] = ; if (actor = 'eurcomcenter') or (actor = 'turcomcenter') then [*] = ; schild := 'scaffold2'; [*] = ; actor := actor+IntToStr(stage); ... [*] = ; var child : Integer = GetGameObjectGOHandleChildByHandle(myHnd, 0); [*] = ; SetGameObjectActorNameByHandle(child, actor+'a.mesh'); [*] = ; SetGameObjectMaterialNameByHandle(child, schild); Замена текстуры в основных файлов prop ничего не дает. Spoiler Часть основных стадий. Зверобой, не подумай, что я наглею, мог бы ты чуть подправить текстуры разрушения блокгауза, чтобы их можно было использовать как стадии строительства. В текстурах разрушения убрать кривые, покосившиеся доски. Тогда блокгауз можно было бы строить в игре, а не выставлять по умолчанию.
Мужики, оцените русского егеря. https://www.mediafire.com/file/5g0vzag6rd66am7/American_Conquest_-_Europa.zip/file Нужно файлы скинуть с заменой в папку с игрой "Бонапарт". К сожалению мне не удалось настроить юнит как в К1. То есть чтобы при приближенные противника на близкое расстояние, стрелок просто отступал. Так как я рукопашку не делал. И ещё, я не знаю, по какой причине дым от выстрела вылетает не из ствола, хотя координаты я ввел правильные. Думаю, это проблема внутри самого эффекта. К тому же юнит странно себя ведет в атаке при построениях. Но эта проблема всех юнитов.
Дай ссылку. Ftoomsh, пиши лучше на русском языке. Мне когда нужно что-то спросить на англоязычных форумах, я всегда перевожу на английский язык, чтобы никому не доставлять неудобства. Give a link. Ftoomsh, write better in Russian. When I need to ask something in English-speaking forums, I always translate into English so as not to cause inconvenience to anyone. Жаль не могу сделать соответственные развалины для арабской палатки. Здесь я бессилен. Кстати, может ты не заметил, я стройматериалы расположил для каждого комцентра по-разному. Ок. Нет проблем. Я посмотрю, что смогу сделать. Но мне также нужно твоя помощь в Бонапарте. Ты можешь мне помочь с отрядами? Если, конечно, ты не сильно занят.