State vs Country

Discussion in 'Моддинг' started by Awar, Mar 11, 2018.

  1. Ftoomsh

    Ftoomsh Well-Known Member

    Пожалуйста, примите мои извинения за доставленные неудобства. Может ли кто-нибудь помочь Джону с вопросом о рендеринге текстур и выпечке для 3DSMax? Его вопрос находится на английском форуме моддинга.

    https://www.cossacks3.com/forum/index.php?threads/buildings-texture-rendering-and-baking.30477/примите мои извинения за доставленные неудобства
     
    Last edited: Feb 28, 2020
  2. Erik

    Erik Member

    I noticed playing the latest version that the human player no longer has grenades for any of the grenadier units but the AI does. Thoughts?
     
  3. Ftoomsh

    Ftoomsh Well-Known Member

    I tested a formation of Grenadiers mid-18th C England against a formation of Fusiliers mid-18th C England. I placed the Grenadiers on "only bayonet/ Attack with grenade" and then attacked Fusiliers. The grenadiers took some casualties from fusilier musket fire but walked in and hurled grenades. The grenadiers were victorious with 93 out of a 144 troops left. The fusiliers were all killed. After this exchange, the quality of the remaining Greneadier formation was Low and they no longer had the grenade options button. They would still attack with muskets. Maybe all this is the design intention. Maybe grenadiers do not have endless grenades.

    Я протестировал гренадерскую группу Англии середины 18-го века против группы фузилеров Англии середины 18-го века. Я поместил гренадеров на «только штык / атака с гранатой», а затем атаковал стрелков. Гренадеры понесли некоторые потери из огнестрельного мушкета, но вошли и бросили гранаты. Гренадеры одержали победу с 93 из 144 оставшихся войск. Все стрелки были убиты. После этого обмена качество оставшегося формирования Гренадера было Низким, и у них больше не было кнопки выбора гранаты. Они все равно будут атаковать мушкетами. Может быть, все это дизайнерское намерение. Может быть, у гренадеров нет бесконечных гранат.
     
  4. Erik

    Erik Member

    Interesting. In my case I was playing as America. Didn't matter if it was the Canadian or regular grenedier. The usual option button for bayonet / grenade attack showed bayonet only and they were at full strength. I was attempting to demolish a building.
     
  5. Awar

    Awar Well-Known Member

    Grenadier for the late 18th century does not have grenades to attack.
     
  6. Erik

    Erik Member

    That is strange. Up until the last patch they did. So how would you destroy buildings when playing without artillery? (The artillery is strange, the player has to have a crew but the AI doesn't so it is not balanced. So I do not like to use it. ) Also, the computer still using late 18th units still have grenades.... I was watching Saxony and England, both with late troops throwing grenades.
     
  7. Awar

    Awar Well-Known Member

    What suggestions do you have? Maybe in the game to increase the reload time for grenades?
     
  8. Awar

    Awar Well-Known Member

    Grenades remained with the mercenary grenadiers. Is that enough?
    AI doesn't build crew for guns, does it?
     
    Last edited: Mar 2, 2020
  9. Erik

    Erik Member

    Interesting, because the Canadian grenadiers did not have it. I did not try the trappers though.
     
  10. Awar

    Awar Well-Known Member

    Yes, Canadian grenadiers don't have grenades. Grenades have only Grenadier-trappers
     
  11. Erik

    Erik Member

    Okay thanks. How come it is that way? Seems strange to have Grenadiers without grenades.... By the way, great mod!
     
  12. Awar

    Awar Well-Known Member

    Now the Musketeers have no command to attack only with the bayonet. Grenadiers and guards can attack with a bayonet at once.
     
  13. Awar

    Awar Well-Known Member

    Вопрос не в занятости, а в возможности. Что с отрядами?
     
  14. Ftoomsh

    Ftoomsh Well-Known Member

    Трудно понять, что предложить гренадерам. Гренадерская балансировка действительно зависит от дизайнера модов. Сказав это, мы можем взглянуть на две вещи. Во-первых, что было в исторической реальности? Во-вторых, что бы сбалансировать игру для практической игры? В середине-конце 17-го века, по крайней мере, в некоторых случаях гренадеры бросали противопехотные гранаты. К 18 веку метание гранат уже не было актуально. Гренадеров все еще выбирали за то, что они были высокими и сильными и часто вели нападения. Это говорит о том, что гранаты в ту эпоху не были очень эффективным или надежным оружием. Таким образом, они были прекращены. В любом случае они были противопехотным оружием и не использовались для взрыва стен и других твердых конструкций. Однако, если мы будем следовать уроку истории, мы будем убирать гранаты в 18-м веке (не добавляя их) и отбирая у гранат власть разрушать сооружения. Казаки-игроки начиная с казачества 1 ожидают, что гренадеры в 18-м C и гранаты взрывают строения. В целом, с техническими улучшениями и обновлениями эпох мы ожидаем от войск новых возможностей по мере того, как игра переходит в эпоху нового века.

    Если бы у гранат было долгое время перезарядки, это означало бы, что гранаты можно было использовать один раз в перестрелке, но тогда было бы более эффективно использовать мушкеты или штыки, чтобы закончить бой. Это может означать необходимость использования отдельных гранатометов и штыков. Гранаты той эпохи были очень ненадежными. Если бы гранатам давали 50% шанс не взорваться (например, минометные бомбы), это имитировало бы этот результат. В целом, гренадеры должны иметь статистику элитного подразделения. Это означало бы иметь больше хитпоинтов, наносить больше урона в ближнем и дальнем бою и иметь более высокий и более надежный моральный дух. Я бы сохранил способность сбивать строения гранатами. Игра, вероятно, нуждается в этом для балансировки. Это помогает нападениям спешки и проникновению через стены. Игра все еще нуждается в некоторой способности разбивать каменные стены, кроме артиллерии, которые очень медленно перемещаются по карте.


    It is difficult to know what to suggest for grenadiers. Grenadier balancing is really up to the mod designer. Having said that, we can look at two things. One, what was the case in historical reality? Two, what would balance the game for practical play? In the mid-to-late 17th century, grenadiers did throw anti-personnel grenades in at least some cases. By the 18th century, grenade throwing was no longer relevant. Grenadiers were still chosen for being tall and strong and would often lead assaults. This suggests that grenades in that era were not a very effective or reliable weapon. Thus, they were discontinued. They were an anti-personnel weapon in any case and were not used to blow up walls and other solid structures. However, if we follow the history lesson we will be removing grenades in the 18th C (not adding them) and taking from grenades the power to destroy structures. Cossacks players since Cossacks 1 expect grenadiers in the 18th C and grenades to blow up structures. In general, with technical and era upgrades we expect more capabilities from troops as the game progresses into new century eras.

    If grenades had a long reload time then it would mean grenades could be used once in a firefight but then it would be more effective to use muskets or bayonets to finish the fight. This might mean the need for separate grenade and bayonet buttons. The grenades of the era were very unreliable. If grenades could be given a 50% chance of not exploding (like mortar bombs) this would simulate this outcome. Overall, grenadiers should have elite unit statistics. This would mean having more hitpoints, doing more melee and shot damage and having higher and more reliable morale. I would keep the ability to knock down structures with grenades. The game probably needs it for balancing. It aids rush attacks and sneak attacks through walls. The game still needs some ability to breach stone walls other than artillery which is very slow to haul across the map.
     
    Awar likes this.
  15. Erik

    Erik Member

    I would agree with this statement. I think for balancing in the game, give grenadiers the ability to attach buildings and walls. Otherwise no anti-personnel use. It is really annoying to watch the AI use grenades to wipe out 500 men with 50 men throwing grenades....
     
    Awar likes this.
  16. Ftoomsh

    Ftoomsh Well-Known Member

    Erik, That is why I suggested long reload time for grenades and only a 50% chance for grenades to explode. Keep the grenades for anti-personnel use but make them a once-only option in a given firefight due to long reload time. The balancing equation would look something like this in practice. With 288 grenadiers versus 288 fusiliers;

    (a) Grenadiers take a given number of casualties walking in to hurl grenades (let us say 36 casualties);
    (b) Grenadiers deal a higher number of casualties with grenades (let us say 72 casualties);
    (c) Grenadiers revert to muskets or bayonets to finish the engagement.

    It might even work like this if a player was good enough to micro manage it;

    (a) Grenadiers exchange a volley with fusiliers;
    (a) Grenadiers walk in to hurl grenades while fusiliers are reloading;
    (b) Grenadiers deal casualties with grenades;
    (c) Grenadiers revert to muskets or bayonets to finish the engagement.

    The longer reload option might be needed to make this second sequence work in practice. If it were more like C2 only a sub-group or detachment of the grenadiers would actually walk forward to throw grenades. This might be difficult to do in C3. I am not a coding expert so I don't know.

    Эрик, вот почему я предложил долгое время перезарядки гранат и только 50% -ную вероятность взрыва гранат. Сохраняйте гранаты для использования в противопехотных целях, но сделайте их однократным вариантом в данном перестрелке из-за длительного времени перезарядки. Уравнение балансировки будет выглядеть примерно так на практике. С 288 гренадерами против 288 стрелков;

    а) гренадеры несут определенное количество жертв, которые идут, чтобы бросить гранаты (скажем, 36 жертв);
    (b) Гренадеры имеют дело с большим количеством жертв с помощью гранат (скажем, 72 жертвы);
    (c) Гренадеры возвращаются к мушкетам или штыкам, чтобы закончить сражение.

    Это может даже работать так, если игрок достаточно хорош, чтобы управлять им на микроуровне;

    а) гренадеры обмениваются залпом с стрелками;
    а) гренадеры входят, чтобы бросать гранаты, пока перезарядщики перезаряжаются;
    b) гренадеры наносят потери с помощью гранат;
    (c) Гренадеры возвращаются к мушкетам или штыкам, чтобы закончить сражение.

    Возможно, потребуется более длительный вариант перезагрузки, чтобы эта вторая последовательность работала на практике. Если бы это было больше похоже на С2, только подгруппа или отряд гренадеров фактически шли бы вперед, бросая гранаты. Это может быть трудно сделать в C3. Я не эксперт по кодированию, поэтому я не знаю.
     
  17. Awar

    Awar Well-Known Member

    I'll think about it (only first row can throw grenades)
     
  18. ЗВЕРОБОЙ

    ЗВЕРОБОЙ Active Member

    Ок. Давай я опишу все свои "хотелки" (планы) по отрядам, а ты напишешь, что из этого можно реализовать. Просто я большой фанат разных тактических построений и приёмов.

    1. Ты мог бы отредактировать параметр @FORMDIST, чтобы можно было бы изменять расстояние между шеренгами? А не только расстояния между рядами.
    2. Можно ли перенести в Бонапарт такую же свободную форму размещений юнитов в отрядах, как в К1, а также возможность приписывать это свободное размещение разным формациям в файле ORDERS.LST?
    3. По возможности перенеси, пожалуйста, из мода Империя возможность расширять и уплотнять фронт для стрелковой цепи.
    Screen1.png
    Кстати, не пойму, для чего предназначена эта функция в К1 и в Бонапарте?
    Screen2.png Screen3.png
    4. Усложнённый вариант построения роты.
    В Наполеоновских войнах практиковался метод высылание вперёд застрельщиков в стрелковую цепь. (В конце 19 века, во времена Русско-турецкой войны 1877-1878 гг., этот метод ведения боя уже был прописан в уставе для всех пехотных войск).
    001.jpg Screen3.jpg 001(3).jpg
    Awar, можно ли сделать так, чтобы рота строилась из нескольких подразделений (2-х взводов или 4-х полувзводов) наподобие батальона (полка) в Бонапарте с помощью генерала?
    Например, сначала создается полувзвод в 30 штыков (или взвод в 60 штыков) с помощью одного только офицера (или с одних только солдат), а рота формируется из этих 4-х полувзводов (или 2-х взводов) и ещё одного офицера (командира роты), 2-х барабанщиков и 2-х флейтщиков (для егерей вместо флейтщиков 2 горниста). Батальон соответственно формируется с помощью штаб-офицера из 4-х рот, одного простого офицера (будет стоять недалеко от штаб-офицера, изображая заместителя или адъютанта), 2-х барабанщиков и 2-х флейтщиков и знаменосца (или знаменной группы).
    Батальон будет подразделяться на три основных построений: развернутый строй (линия), колонна и батальонное каре. Рота также как и по-прежнему будет строится в линию, в колонну и каре. А взвод (полувзвод) будет формировать стрелковую цепь, колонну в три шеренги и каре (как у егерей).
    Такое "дотошное" разделение подразделений даёт игроку гибкую структуру в тактических приёмов.
    К примеру, выстроив роту в линию (или в колону) игрок может отправить на своё усмотрение один или несколько полувзводов в цепь.
    Приблизительно так:
    screen35.jpg screen36.jpg

    P.S Awar, два первых пункта для меня важны.
     
    Last edited: Mar 4, 2020
  19. ЗВЕРОБОЙ

    ЗВЕРОБОЙ Active Member

    Вот две первые стадии строительства блокгауза (извини, двери не предусмотрены).
    Палатка.png Палатка2.png
    Остальные две будет сложно сделать.
    Мужики, может встречали в К3 похожую на блокгауз крышу, подскажите, пожалуйста.

    Кстати, я немного поиграл в К3. О, Боже! Какая убогая анимация там... Мужики, как вы в такое играете?:D Хотя, да, мундиры выгладят красочно.;)
     
  20. Awar

    Awar Well-Known Member

    Ближе к выходным поставлю виртуальную машину с ХP, по другому ни как, и буду вспоминать все заново.
    Пункт 2, что ты имеешь в виду под свободное размещение, расширяющийся квадрат?

    Каждый человек считает правильным то, к чему он привык.

    Одну анимацию не стоит рассматривать, как преимущество. Основные недостатки К1-ЗА , по моему мнению, цветность, неизменяемый размер юнитов, вид местности игрового поля, он очень слабенький, причем как рельеф так и растительность. Невозможность управлять светом, тенями, самой камерой. Вода в К1 и ЗА очень низкого качества. 3Д модели К3 выглядят лучше. Анимация К3 нормальная, ее конечно ограничили ради преемственности с К1 и для более оперативного управления, ведь ЗД модели пожирают больше ресурсов, чем мультипликация К1. Возможность в К3 двигаться в любом направлении, в К1 только 8 проекций. Отслеживание в К3 габаритов юнитов, в К1 все может слепиться в одну точку. Многие функции управления игрой сделаны лучше. Другое дело, что нам доступны только скрипты и тонкое управление игрой недоступно. Зато это с лихвой окупается простотой модификации кода. Движок имеет еще внутренний потенциал. При желании можно выпускать и управлять разными текстурами на одном юните. (кавалеристы на разных мастях коней, знаменосцы с разными флагами). Можно долго перечислять преимущество... К3.
    В целом скажу так, поиграв пару часов в К3 невозможно вернуться в К1 -ЗА, слишком большой контраст.
     
    Last edited: Mar 4, 2020
    ComDiv and Loner like this.
  1. This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
    By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.
    Dismiss Notice