State vs Country

Discussion in 'Моддинг' started by Awar, Mar 11, 2018.

  1. ЗВЕРОБОЙ

    ЗВЕРОБОЙ Active Member

    Не пойму, чем тебе патч-враппер не подходит?
    Сравни строй К1 и ЗА.
    Screen1.png Screen2.png
    Такое прямолинейное построение из ЗА подходит для регулярных войск, но не для кавалерии и иррегулярным войскам.
    Это пункт 3, из Империи. Только мне нужно такое расширение по фронту для цепи, но не в глубину.
    Посмотри цепь с русскими егерями, что я выложил ранее.
    Согласен.
    Есть возможность в ЗА четырехкратного масштабирования ("L - режим"). Но как по мне лучше масштабность была бы 3х или 2х, как в Knights of Honor. Мне такой масштабности хватило бы с головой.
    Кстати, я пробовал упаковывать юнитов с кратностью 3х и 2х, и можно было бы перепаковать растения и постройки, но только ландшафт остается 4х.
    Не согласен. Самый лучший ландшафт из всех 2Д стратегий. Можно создавать любые высоты, холмы и почвенные неровности. А не просто ровная, как стол, поверхность имитирующая с помощью текстур высоты, как в других 2Д стратегиях.
    Плохая смешиваемость текстур почвы в 3Д стратегиях и одиночно расставлена 3Д растительность, придаёт, как по мне, ощущение "галимости". Это мне и не нравится в 3Д стратегиях.
    А растительность чем тебе не угодила?
    Мне такая "фигня" не к чему. 3Д камеру не люблю.
    Согласен.
    Красочно, да. Но не пропорциональны.
    Нормальная??? По твоему стрелять без перезарядки это нормально?:D Я конечно понимаю о преемственности с К1, но в К1 юниты хоть питались затвор открыть.:D А пушки без расчета? Разрабы хоть бы эту анимацию добавили бы, я уже не говорю об уставных приёмах.
    Я так смотрю, ты хоть какую-то прислугу к пушкам приставил.
    Если быть точнее, то 16 проекций (9 ракурсов с одной стороны, и 7 остальных отображаются в зеркальном отражении). В ЗА можно убрать зеркальное отображение ракурсов, и делать юнитов в круговой проекции.
    А вообще-то в К1/ЗА поддерживается самое большое количество ракурсов для юнитов (движок поддерживает от 8 и до 128 ракурсов) из всех 2Д стратегий . В принципе, можно отрендерить юнит и в 128 ракурсах, но если 180 кадров перезарядки умножить на 128... мне страшно и представить сколько будет весить такой юнит.:D
    Согласен. Но когда в 3Д стоя на месте юнит начинает скользить от столкновений в толпе, это мне тоже не нравится.
    Не знаю. Не спорю.
    Простое перекрашивание текстур, без возможности добавления новых моделей и анимаций, я не считаю это потенциалом. Как показало время - самый большой потенциал в Warcraft.:D
    Хотя каждый выходит из своих возможностей и прерогатив.
    Каждый рассматривает игры по-своему. Кто-то и не замечает тех или иных огрехов. Для одних играбельность превышает качество и реализм. Я же рассматриваю стратегии, как историческую реконструкцию, иногда для меня реализм важнее за играбельность.
    У каждого свои доводи и вкуси. Со вкусами не поспоришь.:)
     
  2. ЗВЕРОБОЙ

    ЗВЕРОБОЙ Active Member

    Awar, чем ты правишь .exe? Может и я кое-чему научился бы.
     
  3. Ftoomsh

    Ftoomsh Well-Known Member

    Аргумент о графическом качестве не должен игнорировать вопросы оптимизации, отставания и десинхронизации. Какой смысл использовать движок или игру с лучшей графикой, если игра отстает, тормозит, десинхронизируется и не может управлять большими числами юнитов? Оригинальная страница «Казаки 3» обещала «грандиозные сражения до 32 000 солдат на поле боя». Это обещание все еще там на линии. Для меня это обещало, что в игре с двумя игроками каждый игрок сможет собрать полный корпус из 16 000 солдат и вести сражения на этом уровне. Технически это обещает 32 000 солдат, поэтому крестьянам следует быть в дополнение к этим числам. Вместо этого мы получили игру, которая не может управлять этими числами. Почему это важно? Это важно, потому что игра не становится стратегической, а не тактической, пока число солдат не достигает около 6000 солдат на игрока. Игра может стать довольно серьезной стратегией, когда число солдат достигает от 10 000 до 16 000 на игрока. Важны определения терминов «тактический» и «стратегический», а также аргументы о том, почему игра становится стратегической только на более высоких уровнях юнитов, о которых я упоминаю. Я не буду приводить эти аргументы здесь и сейчас. Это заняло бы много слов, много текста. Я могу привести эти аргументы на английском общем форуме, если люди захотят их прочитать.

    Здесь я хочу поговорить о низкой производительности C3 с большим числом единиц, в частности о задержке, замедлении и графической десинхронизации, когда происходят битвы с более чем несколькими тысячами единиц на каждой стороне. Производительность C3, по крайней мере, для клиентов, а не хостов, становится очень плохой, когда эти большие битвы предпринимаются По моему опыту, игра иногда замедляется в замедленном темпе или чаще - в резком прогрессе с пульсирующими звуковыми эффектами. Почему эти два эффекта? Если бы игра просто использовала замедление скорости, чтобы справиться с отставанием клиента, то каждый раз было бы впечатление, что скорость игры замедлялась до замедления движком (или, скорее, скриптами). Поскольку скачкообразный прогресс также является распространенным явлением, более распространенным, чем замедленное, это означает, что в сценариях есть ошибка, из-за которой эта проблема не решается правильно.

    В любом случае замедление скорости игры - плохое решение. Игра нуждается в лучшей оптимизации. Возможна ли какая-либо оптимизация с помощью скриптов или это потребует коррекции движка? Это ключевой вопрос, я думаю. Возможны ли какие-либо креативные решения для проблемы отставания клиента с помощью сценариев? Мне кажется, что математический расчет результатов битвы отделен от графического представления сражений. То есть математические вычисления остаются правильными (насколько я могу судить по результатам битвы, которые все еще имеют логический смысл), даже когда графически индуцированная задержка вызывает все виды плохих эффектов на экране клиента. Я могу описать эти «плохие последствия» подробно, если люди хотят эту деталь.

    Среди возможных креативных решений для клиентского лага было бы упрощение 3D-моделей и их рендеринг. Существует ли более низкий рендеринг деталей, который можно было бы легко применить на глобальном уровне к юнитам, что, в свою очередь, позволило бы игровой вариант «Юниты с низким уровнем детализации»? Это будет в дополнение к тому, что плеер уже устанавливает низкую графику в меню управления. Другим возможным решением может быть вариант «Густой дым». Исторически сложившиеся сражения эпохи видели целые формирования и линии, окутанные дымом. Будет ли затенение дыма более высокой или низкой нагрузкой при обработке графики? Не всем понравится этот вариант, но игрокам, которые любят экстремальный реализм, он может понравиться. Наконец, поможет ли оптимизация звука? Часть этой задержки генерируется звуковыми эффектами?

    Мне просто интересно, есть ли у Авара и других мысли по этому вопросу.


    The above is a machine translation of this English text below.

    The argument about graphical quality should not ignore the issues of optimization, lag and de-synchronization. What use is an engine or game with better graphics if the game lags, slows down, de-synchronizes and cannot drive large unit numbers? The original Cossacks 3 page promised "Grandiose battles of up to 32,000 soldiers on the battlefield." This promise is still there on line. To me, this promised that in a two player game, each player could raise a full corps of 16,000 soldiers and wage battles at that level. Technically, this promises 32,000 soldiers so peasants should be in addition to these numbers. Instead, we got a game which cannot drive these numbers. Why does this matter? It matters because a game does not become strategic, rather than tactical, until soldier numbers reach about 6,000 soldiers per player. A game can become quite seriously strategic when soldier numbers reach about 10,000 to 16,000 per player. The definitions of the terms "tactical" and "strategic" are important as are the arguments about why a game only becomes strategic at the higher unit levels I mention. I won't make these arguments here and now. It would take a lot of words, a great deal of text. I can make those arguments in the English general forum if people want to read them.

    What I want to talk about here is C3's poor performance with higher unit numbers and in particular lag, slow-down and graphical de-synchronization when battles occur with more than a few thousand units on each side. C3's performance, at least for clients not hosts, gets very poor when these large battles are undertaken. In my experience, the game sometimes slows down into slow motion or more often it slows into a jerky progress with pulsing sound effects. Why are these two effects? If the game was simply using speed-slowing to cope with client lag, then the experience every time would be of the game speed being slowed to slow motion by the engine (or rather by the scripts). Because jerky progress is also common, more common than slow motion, this means there is a bug in the scripts where this issue is not dealt with correctly.

    In any case, slowing game speed is a poor solution. What the game needs is better optimization. Is any optimization possible via the scripts or would that require correction of the engine? That's the key question I guess. Are any creative solutions possible for the issue of client lag by using the scripts? It seems to me that the mathematical calculation of the battle outcomes is de-coupled from the graphical presentations of the battles. That is to say the mathematical calculations remain correct (so far as I can tell from battle results which still make logical sense) even when graphically induced lag is making all sorts of bad effects happen on the client's screen. I can describe these "bad effects" in detail if people want that detail.

    Among the possible creative solutions for client lag would be a simplification of the 3D models and their rendering. Is there a lower detail render which could be easily globally applied to units which in turn would permit a game option of "Low Detail Units"? This would be in addition to the player already setting low graphics in the Control menu. Another possible solution might be an option of "Thick Smoke". Historically, pitched battles of the era saw whole formations and lines enveloped in obscuring smoke. Would obscuring smoke generate a higher or lower graphics processing load? Not everyone would enjoy this option but players who like extreme realism might enjoy it. Finally, would sound optimization help? Is a portion of this lag being generated by sound effects?

    I am just wondering if Awar and others have any thoughts on this issue.
     
  4. ЗВЕРОБОЙ

    ЗВЕРОБОЙ Active Member

    Имеешь в виду LODs?
     
  5. Awar

    Awar Well-Known Member

    Вот поэтому надо ставить виртуальную машину. Если VC++ 6.0 еще как то уживается на 64 разрядной системе, то DirectDraw требует 32 разрядную машину.
    Можно ставить и win7-32. Я тебе подготовлю комплект и вышлю, к выходным.
     
  6. Awar

    Awar Well-Known Member

    Как Вы себе представляете управление 16 000 юнитов в реальном времени? Это возможно только на уровне прямоугольников, по моему мнению. Даже если это было бы возможно в К3,
    то игра превратилась бы в ад для игрока. Причем экономическую часть игры можно сразу выкинуть. Такого плана есть игры, но в них отдельный юнит это иллюзия, он только иммитирует
    свою индивидуальность. Линейка К1-К3 это другой уровень. Здесь важна эстетическая часть игры. Численность армии не должна превышать 1000 юнитов, а в сражении несколько сотен.
    Игры такого класса можно сравнить с игрой в солдатики, wargame, когда с каждой стороны имееется не более пару сотен фигур. В этих играх для отыгрывания крупных сражений один солдат
    это 50-100 солдат, в зависимости от масштаба фигурок. Так же и в К3. отряд 36 это рота, 72 - батальон, а 144 уже полк, 288 бригада. Т.е у нас могут быть сражения на уровне дивизии, усиленной
    полками кавалерии, батареями артиллерии. По моему мнению лучше играть несколькими сотнями, при этом наслаждаться той эпохой, чем на мелком масштабе передвигать массу точек, изображающих тысячи солдат.
     
    ComDiv likes this.
  7. Ftoomsh

    Ftoomsh Well-Known Member

    Awar,

    У меня другое видение игры с большим количеством юнитов, но я не вправе спорить об этом здесь. Вы прояснили свое видение, и это ваша привилегия, потому что это ваш мод и ветка модов. :)
    Мне интересно, хотя. Кто-нибудь проделал какую-либо работу по оптимизации сценариев и / или графики, чтобы уменьшить проблемы с задержкой клиента? Это вообще возможно?

    I have a different vision for a high unit count game but it is not right for me to argue for it further here. You have made your vision clear and that is your privilege because this is your mod and mod thread. :)
    I am wondering though. Has anyone done any work on opitmizing the scripts and/or graphics to reduce client lag issues? Is this even possible?
     
    Last edited: Mar 5, 2020
  8. ЗВЕРОБОЙ

    ЗВЕРОБОЙ Active Member

    А 32 разрядную требуется только для Бонапарту, или и для юбилейных сборников от GSC под 7-ку?
    Ты какие игры имеешь в виду?
    Мне также нравится эстетическая часть - построить войска и наслаждаться видом.:D А игровой процесс это когда собрал всех в одну кучу и бросил на противника, и конец всей эстетики.:D
    Если войска грамотно и равномерно выставлены на карте, то трудностей с управлением большим количеством юнитов не возникнет.
    Кстати, кто-то играл в исторические сражения по мультиплееру? Сильно подвисает?
    Не пойму, что у тебя за мания к завышению наименований воинских подразделений малым по численности отрядам?
     
    Last edited: Mar 5, 2020
  9. ЗВЕРОБОЙ

    ЗВЕРОБОЙ Active Member

  10. Awar

    Awar Well-Known Member

    Да.
    1 Версии К1 и ЗА компилировались на VC++ 6 + Directx 9b SDK. Если нормально поставишь на 64 разрядную систему, то можно и в ней.
    Directx 9 у меня не получилось. Более современные версии VC++ не смог приспособить под игру. Компиляция дает много ошибок, разбираться не стал.
    Причем Directx 9b SDK был нужен только для звуковых файлов. По моему К1 достаточно только VC++, аналогично и при компиляции dll АИ
    2 В основном игры типа TotalWar, 13 век и более ранние Вахамер трехмерный, Наполеон трехмерный от 1с. Разница только в том, что в ранних в отрядах
    было от 5 до 60-100 юнитов, в последних уже большие отряды.
    3 Если в голове четкий компьютер, то да, а так суета, много механических движений, не до красоты. Это хорошо по молодости, а когда тебе давно за 50, то уже нет такой
    прыти и руки будут жать часто паузы или уменьшать скорость игры.
    4 Возможно это от настольных игр, где база с 6 солдатиками уже батальон. Дело в том, что если ты играешь в масштабе 1:1, то нет смысла в таком разнообразии юнитов, построений
    и т.п. Даже в административном смысле у тебя в городе должен быть полк и немного приданных частей, сотня кавалерии, может 2-3 орудия и все. Тактика боя будет простой и примитивной.
    Армия-полк как корабль будет плыть к базе противника, имея небольшой авнгард из роты и сотни кавалеристов, оставив в арьергарде пару рот.
     
  11. ComDiv

    ComDiv Active Member

    Зверобой, дружище, обозначение формаций, которые установлены на данный момент (рота, батальон, полк, бригада) являются оптимальными для К3 и их одобряют многие. Если же увеличить соотношение к более приближенным, то это будет не играбильно.
     
  12. Awar

    Awar Well-Known Member

    Предлагаю вернуться к теме мода.
    В настоящее время проверяется другой алгоритм ввода дружественного огня для игры.
    Что-бы не ломать механику игры, код проверки нахождения дружественного юнита на линии огня вынесен в другое место.
    Если раньше юнит не мог стрелять, то его приказ на стрельбу аннулировался, что приводило к тому, что юнит начинал
    двигаться в сторону противника, в результате время стрельбы уменьшалось и игра переходила в стадию штыкового удара.

    Сейчас юнит иммитирует выстрел. Юнит программно думает, что он делает выстрел.
    Визуально на экране он стоит на месте, выстрела нет, расходов на выстрел нет,
    как только появляется возможность стрелять он оживает и действует как юниты в первых рядах.
    Вариант с блокированием уже работает. Пробую вариант со сменой анимации как показано на скрине.
    Юнит с запретом стрельбы опускает ружье, при активизации он его опять подымает.
    Есть ряд юнитов аркебузеры, стрельцы не имеющие соответсвующей анимацией, она будет заменена на обычную
    атаку аркебузой.
    [​IMG]
    Возможно для игры стоит разрешить стрелять четырем шеренгам.
    (понимая, что в реальности могли стрелять только две шеренги)
    Или использовать такой вариант.
    Отряд в позиции может стрелять 4 шеренгами, а в обычном состоянии три шеренги.
    Какие будут мнения?

    Основная задача ввода такого огня, заставить игроков не использовать наложения отрядов друг на друга, стараться располагать их в линию.
     
    Last edited: Mar 5, 2020
  13. ЗВЕРОБОЙ

    ЗВЕРОБОЙ Active Member

    Да уж... я в этом ни х... не шарю.:( Если комплект весит не много, потом скинешь мне.
    Awar, а сейчас у тебя какая-нибудь 64 разрядная VC++ установлена? Ты мог бы проверить .exe из этой сборке? (Файл .exe я скину)
    https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5248703
    Ничего не имею против. Просто мне как-то странно, но дело ваше. Да, когда я начинал играть в К1, я точно так же условно разделал формирования, как и вы. Но я уже вырос из наивных своих соображений.

    Я хочу посмотреть ваш мод, мне какую версию скачать?
    Вообще-то, насколько я знаю, к середине 18 века все страны перешли на трёхшереножной строй стрельбой плутонгами.
     
  14. Kamilow

    Kamilow Well-Known Member

    Some new pictures with units
    [​IMG]

    Russian Grenadier 1732

    [​IMG]

    French Horse Grenadiers ( Louis XV Army)


    [​IMG]

    Saxon Infantry 1730


    [​IMG]

    Saxon Infantryman in Polish Service ( Army of August II)


    [​IMG]

    Prussian Grenadiers (Seven Years War)

    [​IMG]

    Saxon Guard in Polish Service ( Army of August II)

    [​IMG]

    Polish Infantry (Regiment of the Queen) 1775

    [​IMG]

    Prussian Cavalry in charge (Battle of Rossbach 1757)
     
    ComDiv and Awar like this.
  15. Ftoomsh

    Ftoomsh Well-Known Member

    В OCMOD4, который является экспериментальным модом без каких-либо обновлений, он установлен так, что три строки запускаются. Это не совсем точно, и иногда стреляет юнит четвертой линии. Когда противник приближается, стреляют только две линии. Это потому, что я использую противопожарную систему, отличную от той, что используется государством против страны. Система пожарной охраны штата и страны более точна в определении того, кто должен стрелять, и в управлении анимацией. Я просто недостаточно хороший программист, чтобы достичь полной технической точности.

    Я сделал строения в соответствии с моей системой стрельбы, а не в соответствии с исторической точностью. Но линии 3 ранга были распространены к середине 18-го C, так что, возможно, только 17-я линия C неисторична в OCMOD4. Меня больше беспокоили тактические эффекты, чем историческая точность. Линия на 120 человек - это 3 ранга (3 линии). Линия из 196 человек - 4 ранга, а линия из 400 человек - 6 рангов. Эти формирования работают хорошо, поскольку это дает большие резервы формирования (сила в глубине), чтобы подняться и стрелять, когда ряды впереди умирают. Формация 400 человек, 6 ранга, почти такая же широкая, как экран моего компьютера, поэтому она просто вписывается. Я не возражаю против такого размера, когда играю на открытых картах 4x.

    При поиске исторической точности, есть точность внешности, как выглядят вещи, и точность событий, означающая точность того, что действительно происходит в бою. «Что на самом деле происходит в бою» относится к тому, как все происходит в тактическом и стратегическом плане Конечно, лучший результат, если вы можете воспроизвести точность внешности и точность тактических и стратегических процессов. Но в то же время мод должен оставаться играбельным, конечно же, забавным.

    In OCMOD4 which is an experimental mod with no upgrades, it is set so that three lines fire. It is not totally accurate and sometimes a unit in the fourth line fires. When the enemy get close only two lines fire. This is because I use a different fire system to the one used by State vs Country. The State vs Country fire system is more accurate in determining who gets to fire and in managing the animations. I am just not a good enough programmer to achieve full technical accuracy.

    I made formations to suit my firing system, not to suit historical accuracy. But 3 rank lines were common by mid 18th C so maybe just the 17th C lines are unhistorical in OCMOD4. I was more concerned about tactical effects than historical accuracy. The 120 man line is 3 ranks (3 lines). The 196 man line is 4 ranks and the 400 man line is 6 ranks. These formations work well as this gives the bigger formations reserves (strength in depth) to step up and fire when the ranks in front die. A 400 man, 6 rank, formation is almost as wide as my computer screen so it just fits in. I don't mind that size as I play on open 4x maps.

    When looking for historical accuracy, there is accuracy of appearances, what things look like, and accuracy of events meaning accuracy of what actually happens in battle. "What actually happens in battle" refers to how things progress tactically and strategically in battle. Of course, the best result is if you can reproduce accuracy of appearances and accuracy of tactical and strategic processes. But at the same time, the mod has to remain playable, fun to play, of course.
     
    Awar likes this.
  16. Awar

    Awar Well-Known Member

    Никакой не стоит. Ссылка не пускает. Дома попробую.

    Возможно, спустя некоторое время, новые могут быть также наивные.

    Я упоминал сколько шеренг стреляли.
    Многое, что изображают в играх не соответствует действительности и что это меняет?
    Наши знания расширяются, увеличивается желание их отобразить в реальной игре, но надо быть реалистами. Все в игре не учтешь.
    Реализм может полностью убить игру или разработчика. ;) Игра она на то и игра, чтобы получить удовольствие за разумный временной интервал времени.
    Это никак не мешает изучать военную историю и что-то учитывать в игре.

    Сложно сказать. Если хочешь получить красивую местность, то качай Rise of America, нужен простор стандартную местность. Если тебе по нраву более реалистичное соотношение построек и юнитов, то подверсию Rescale.
     
    Strateg likes this.
  17. ЗВЕРОБОЙ

    ЗВЕРОБОЙ Active Member

    Согласен. Но если есть возможность приблизить в той или иной части игры реализм, зачем тогда упускать такую возможность. Ты ведь не остался равнодушным к расцветки мундиров, к опыту и морали.;) Да, я понимаю, каждый выходит из своих рамок возможностей, приоритетов и взглядов.
    Awar, извини, я так понял тебе за 50, может мне обращаться к тебе на "Вы"? А то мне как-то неудобно стало. Я привык всех считать в играх своими одногодками.
    Я имел в виду эту версию мода.
     
  18. [PL]Goro

    [PL]Goro Active Member

    это все один и тот же мод, просто с добавлением в первом варианте графики а во втором здания увеличенные

    там по сути 4 версии всего, если я не путаю (Авар поправит если не прав)

    1. стандарт
    2. стандарт + америка + ландшафт
    3. стандарт + большие здания
    4. стандарт + америка + ландшафт + большие здания
     
  19. ЗВЕРОБОЙ

    ЗВЕРОБОЙ Active Member

    Я имею в виду каждая версия полная, или нужно каждую версию поочерёдности скачивать и установлять?
     
  20. Loner

    Loner Well-Known Member

    Каждая версия актуальна.
     
  1. This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
    By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.
    Dismiss Notice